SoSe 24 Projekt // IrreguLab 1: Non-Standard Seriality for Toddler Seating

Heutzutage fragt sich eine neue Generation von Designer*innen, wie sie sich, im Sinne der Kreislaufwirtschaft und der Ressourceneffizienz, das „as-found“ (das Vorhandene, Geerbte, Gefundene) zunutze machen kann. Jedoch braucht das Gefundene System. Emergente Werkzeuge erlauben es nun, verfügbare Komponenten, Materialien und Ressourcen zu digitalisieren, zu systematisieren und für Designer*innen zugänglich zu machen. Die Idee des „inventory-constrained design“ spiegelt die wachsende Bedeutung nachhaltigen Designs wider und trägt zur Reduzierung von Umweltauswirkungen gestalterischer Prozesse bei. 

Das Projekt „IrreguLab 1: Non-Standard Seriality for Toddler Seerating“ hier präsentierte „Crooked Playroom“ war das erste in einer Reihe von Projekten (und Fachkursen) im Rahmen des iIrreguLABabs, ein von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre gefördertes transdisziplinäres und interfakultatives Lehrlabor für das digitale Entwerfen und Herstellen mit unregelmäßigen Materialien. In diesem Projekt haben wir Entwürfe für Kindermöbel und -spiele entwickelt und umgesetzt und dabei Logiken und Workflows erprobt, die „wertlose“ Krummhölzer zu wertigen Designs umwandeln. Die Hölzer (Kalamitätsholz aus dem Weimarer Webicht) wurden hierfür in einer Campus-eigenen solaren Trockenkammer getrocknet (auf der Campuswiese präsentiert), mittels 3D-Scanning erfasst und in einer gemeinsamen Datenbank inventarisiert. Diese Datenbank haben wir dann selbst als Testnutzer*innen verwendet und unsere Designs mit ihren Komponenten abgeglichen und gepaart. Der im Titel genannte Begriff der nicht-standardisierten Serialität bezieht sich hierbei weniger (wie häufig im Diskurs um mass customisation) auf die Ebene der Nutzenden sondern eher auf das Entwerfen mit nicht-standardisierte Materialien und das Entwickeln von Designs und Workflows, die diese natürliche Variabilität einbauen und sie sich gar zu Nutzen machen. 

Zu den Nutzenden: Kinder sind spannend aber vor allem auch klein. Durch das Festlegen der (nur halb so großen) Nutzer*innen, blieb (nach der Logik (½)3=1/8) der Maßstab, die Materialmenge, die Trocken- und Bearbeitungszeit usw. übersichtlich, so dass wir uns auf das experimentelle und iterative Entwickeln durch (digital-materielles) Prototyping einlassen konnten. Besonderes Augenmerk wurde hierbei auf das Erlernen von Skills im Bereich der Modellierung (Rhino Sub-D, Fusion), Programmierung (Grasshopper) und digitalen Herstellung (CNC, Augmented Fabrication, Rapid Prototyping) sowie dessen Integration im „Design for Fabrication“ gelegt. Diese Fähigkeiten erlauben es uns, dem Gefundenen nicht gehorsam zu folgen, sondern viel eher, sich mit experimentellem Flair eine eigene, zeitgenössische und innovative Designsprache zu entwickeln, die mit dem Vorhandenen in Dialog treten kann.

Lehrende: jun. Prof. Dr. Thomas Pearce, MA Mira Müller