Beredte Tische und swingende Teppiche

„Gibt es lebendige Maschinen und intelligente Pflanzen?“ Diese Frage beschäftigt das ebenfalls an der Bauhaus-Universität Weimar angesiedelte, durch die DFG geförderte Forschungsprojekt „Animismus|Maschinismus. Konfigurationen der Kritik zwischen Wissenschaft, Kunst und Technik“, in dessen Rahmen die transdisziplinäre Konferenz Assistenten, Avatare, Atmosphären. Perspektiven des Animismus in Medienwissenschaft und Medienkunst (24.–26. Januar 2024) wissenschaftliche, künstlerische und angewandte Forschungsprojekte im Hinblick auf die Frage des Animismus zusammenführte. Die Organisator:innen Jenny Brockmann, Henning Schmidgen und Mathias Schönher umreißen den Einsatz der Konferenz folgendermaßen:

“Mehr denn je erscheint uns unsere Welt als eine animistische Welt, als eine Wirklichkeit, in der grundsätzlich alles – Dinge, Pflanzen, Maschinen – in irgendeiner Form als beseelt und dementsprechend als belebt erfahren werden kann. […] Diese Konferenz zielt darauf ab, die Diskussion über den Animismus in der deutschsprachigen Medienwissenschaft zu verankern, sie mit Blick auf den laufenden Dialog von (Medien-)Wissenschaft und (Medien-)Kunst genauer zu verorten und in ihren kapitalismuskritischen Aspekten und Potentialen kenntlich und nutzbar zu machen. [...] Im Vordergrund stehen dabei aktuelle Entwicklungen der Medientechnik. Drei Perspektiven, Figuren oder Themen imponieren besonders: die neuen Assistenten, zu denen auch die derzeit viel diskutierten Chatbots wie ChatGPT zählen, die Avatare, die uns in virtuellen Welten begleiten und begegnen, sowie die technisch-medialen Atmosphären, die Smart Cities und andere auf dem Internet of Things aufbauende Entwicklungen mit sich bringen.”

“Beredte Tische und swingende Teppiche: Immersiver Wissenszugang am Beispiel des Gropiuszimmers” lautete der Titel unser partizipativen Präsentation im VR-Lab der Professur “Virtuelle Realität und Visualisierung”. Der Abstract unseres Beitrags:

Wir betreten einen immersiven Wissensraum, in dem wir durch die Interaktion mit Gegenständen und Assistenten lernen, den wir uns alleine oder gemeinsam mit global zugeschalteten Freund:innen erschließen: das ist die Vision, die das interdisziplinäre Forschungsprojekt »MetaReal: Immersiver Wissenszugang, kollaborative Exploration und intelligentes Retrieval in einer digitalen Weltkopie« in VR und AR explorativ umzusetzen sucht. Als Fallbeispiel dient das berühmte Gropiuszimmer, erste ganzheitliche Raumkonzeption der Moderne und zugleich eine der wenigen manifesten Spuren, die das Bauhaus in Weimar hinterlassen konnte. Nach einer kurzen Einführung zum Animismus in Architektur und Interieur laden wir die Konferenzteilnehmer:innen ein, aktuelle Entwicklungen des Projekts selbst virtuell zu erkunden und Stärken, Hindernisse und animistische Elemente des Projekts zu erörtern.