Open Labs an der Fakultät Medien

BYTES, BIER UND BRATWÜRSTE

Nach zweijähriger Pause öffnen Professor*innen, Mitarbeitende und Studierende wieder ihre Labore und Arbeitsräume und laden alle Interessierten dazu ein, die neuesten Entwicklungen aus den Bereichen Digitale Medien, Computersysteme und Informationstechnologie zu entdecken.

Erstmalig finden die Open Labs des Fachbereichs Medieninformatik in der Schwanseestraße 143 statt. In sechs neu eingerichteten Laboren und zusätzlichen Räumlichkeiten werden über 20 Projekte gezeigt.

ÖFFNUNGSZEITEN:

Open Lab Night 2022
Freitag, 15. Juli 2016, 17 - 22 Uhr
Grillen, Getränke und Live-Musik im Innenhof der Schwanseestraße 143

Open Labs 2022
Samstag, 16. Juli 2016, 14 – 17 Uhr

TOUREN* AM 15. Juli 2022:

17 Uhr – Exklusive Alumni-Tour 
(Die Anmeldung erfolgt über das Alumni-Büro)

18 Uhr – studentisch geführte Tour

* Die Touren starten im Foyer (EG) im Gebäude in der Schwanseestraße 143.

Demos im Virtual Reality Labor (Raum 1.10)

Zur summaery gibt die Arbeitsgruppe Virtual Reality and Visualization Research Einblicke in die Ergebnisse der Forschung und Lehre aus den vergangenen Semestern. Die Arbeitsgruppe beschäftigt sich mit den Themenfeldern Mehrbenutzerinteraktion in sozialer Virtual Reality, Informationsvisualisierung und Real-Time Rendering.

Zur Open Lab Night laden die Studierenden und Mitarbeitenden euch dazu ein, an den vielseitigen Semester- und Forschungsprojekten im Virtual-Reality-Labor teilzuhaben. Unter anderem werden praktische Ergebnisse aus den studentischen Projekten "»VR CreatIVE«, »Music Performances in VR« und »Non-Photorealistic Rendering for Virtual Reality Applications« ausgestellt. Diese können spielerisch mit aktuellen Head-Mounted-Displays wie der Oculus Quest 2 und am Desktop erprobt werden.

Zudem werden aktuelle Arbeiten aus der Forschung und Lehre der Arbeitsgruppe präsentiert. Insbesondere umfassen diese die laufenden Abschlussarbeiten der Bachelor- sowie Masterstudiengänge des Fachbereichs Medieninformatik.

Grafische Datenverarbeitung spielerisch erkunden (Studierenden-Lounge im EG)

Bauhaus Gamesfabrik 
In weniger als drei Monaten haben Studierende der Fakultäten Kunst & Gestaltung und Medien im interdisziplinären Projekt Indiegame Development Lab II individuelle Videospiele entwickelt. Wir freuen uns euch begrüßen zu dürfen und bieten euch die Gelegenheit alle Spiele der Studierenden zu testen.

Computer Vision in Engineering (Raum 1.17)

3D-RealityCapture-ScanLab
Zur Open Lab Night 2022 öffnet das 3D Reality Capture Scan Lab (3ReCapSL) zum ersten Mal seine Türen für die Öffentlichkeit. Ausgestattet mit sorgfältig orchestrierter, hochmoderner Bildgebungstechnik wie hochauflösenden digitalen Systemkameras und Hochgeschwindigkeits-Videosensoren bietet 3ReCapSL einen Einblick in die Gegenwart und die Zukunft der bildbasierten 3D-Rekonstruktion von statischen und dynamischen Szenen, Bewegungs- und Deformationsfeldern. Während der OpenLab Night 2022 demonstrieren Wissenschaftler des Computer Vision Lab live die Anwendung aktueller Techniken auf dem Gebiet der präzisen und fotorealistischen 3D-Rekonstruktion. Gewinnen Sie einen Einblick in aktuellste Forschung und nutzen Sie die Gelegenheit um ein dreidimensionales Selfie mit mehr als 100 Kameras von sich anfertigen zu lassen.  // 
On the occasion of the Open Lab Night 2022 the chair of Computer Vision opens its doors to the public for the first time to the 3D Reality Capture Scan Lab (3ReCapSL).
Equipped with carefully orchestrated cutting-edge imaging equipment such as high-resolution digital system cameras and high-speed video sensors, 3ReCapSL offers a glimpse into the present and the future of image-based 3D reconstruction of static and dynamic scenes, motion and deformation fields. During the Open Lab Night 2022, researchers of the Computer Vision chair demonstrate live applications of state-of-the-art techniques in the field of accurate and photorealistic 3D reconstruction. Get an impression of current research and seize the opportunity to capture a three-dimensional selfie with more than 100 cameras.

Effects of Camera Motion on Image Resolution
The relevance of moving platforms for image acquisition - such as mobile phones or drones - is steadily increasing. The practical image resolution achieved by a moving camera is, however, typically worse than the theoretically possible resolution. Effects of motion blur, out of focus, noise, and improper camera parameters can distinctly reduce image sharpness and, thereby, the capability of representing fine structures. In this project, the practical resolution will be estimated by means of a Siemens star and related to camera movement. 

Generierte 3D Innenarchitektur für multi-modales Szenenverständnis / Generated 3D Interior Design for multi-modal Scene Understanding
Moderne 3D-Rekonstruktions-Algorithmen ermöglichen eine vielzahl von Applikationen zur Aufnahme von Geometrie in der realen Welt. Methoden auf der Grundlage des maschinellen Lernens werden dann benutzt um diese rekonstruierten 3D-Szenen zu sementieren und zu verstehen. Um diese Methoden anzulernen werden sehr große Mengen an gesäuberten, annotierten und kuratierten Daten benötigt, was eine mühsamer und zeitaufwendige Aufgabe ist. In dem studentischen Projekt dieses Semesters werden Ansätze vorgestellt um große Mengen dieser 3D-Innenraum-Szenen synthetisch zu generieren. Die Datengrundlage bilden frei verfügbare CAD-Modelle aus denen geeignete Repräsentationen von Punktwolken, Nutzer-Beobachtungspunkte und textuelle Szenenbeschreibungen extrahiert werden. // Modern 3D reconstruction algorithms opened up a wide range of applications to capture real life geometry. Machine learning based methods are used to segment and understand these reconstructed 3D scenes. To train such methods, a vast amount of cleaned, annotated and curated data is needed, which is a tedious and time consuming task. In this semester's project, students demonstrate methods to synthesize a large amount of 3D indoor scenes using freely available CAD models and extract suitable representations of point clouds, viewpoints and textual scene descriptions. 

 

Content Management und Web Technologien (Raum 2.33)

In Dialog with the Virtual Museum
Museums try to provide their visitors with an interactive and immersive experience to convey information about a particular topic. Audio guides can provide an in-depth experience but are typically not interactive. This project aims to develop an interactive audio guide that allows visitors to ask questions and thus customize their experience to their interests.
Specifically, we are designing and developing a system for Walter Gropius's office, with its colorful history, groundbreaking design, and overall importance to the Bauhaus style. We show how facts and descriptions in our »knowledge base«are transformed into answers to various questions a visitor might ask.

Adventures into the Digital Humanities
Digital Humanities (DH) projects usually involve the evaluation of a corpus with regard to a research question using computer technology. Technologically, the focus is on classifiers that are supposed to find and label the concepts in the corpus that are relevant to the research question. However, the development of specific classifiers that work with sufficiently high quality is very time- and resource-intensive, and thus often only completed towards the end of the project. In the research project "Adventures into the Digital Humanities", we as computer scientists therefore ask ourselves how DH projects can be supported technologically effectively right at the beginning of their duration. Which systems and structures should be set up initially? How can a first prototype be created quickly? In dealing with various corpora and questions, the students developed guidelines and tools for rapid prototyping in DH projects.

Medien sicherer machen (Raum 2.33)

Research into »smart« doorbells
With the rising popularity of the Internet of Things (IoT) comes the opportunity to integrate new features into every home. While this may sound exciting and convenient at first, we have to ask: how much do certain IoT devices guarantee security and privacy? We have examined several »smart« doorbells and found several vulnerabilities. While some of these vulnerabilities are unique to certain doorbells, we also found larger vulnerabilities that spread to other doorbells and even to other devices.

Dancing with the Bears - Hash-based signatures
Distributed signature procedures allow the possibility to delegate the signature to a group of so-called trustees. Typical procedures from cryptography use arithmetic-based procedures (e.g. RSA). In this project we deal with the Dancing Bear method, the realisation of a distributed signature method based on hash functions. One advantage of hash-based signature methods is post-quantum security. Students implement Dancing Bear and will evaluate/benchmark it in a next step.

Digital Engineering im Software Engineering Lab (Raum: 2.35)

Wir präsentieren ausgewählte Projekte von Studierenden aus dem Master-Studiengang Digital Engineering. Eine Gruppe von Studierenden präsentiert die Ergebnisse eines Gruppenprojekts über autonome Fahrzeuge. Weiterhin werden Projekte präsentiert, die in der Vorlesung Software Engineering entstanden sind.

Projekte aus dem HCI-Labor (Raum 2.40)

Sally&Molly: Ein Kinderbuch mit Echtzeit-Multiplayer-Mobile Augmented Reality. 
Das Buch »Sally&Molly« richtet sich an Kinder im Alter von fünf bis zehn Jahren. Dabei handelt es sich um eine Altersphase, in der Kinder von einer selbstbezogenen Weltanschauung zu sozialem Verständnis übergehen. Mit der mobilen AR bieten wir eine zweite Ebene und damit spielerische Aktivitäten zum Buch. Wir erforschen kooperative Echtzeit-Multiplayer-Mechaniken für Kinder mit mobiler AR.

Beyond Pink - Gender, Identity & Smartphones
Denken Sie über die Beziehung nach, die Sie zu Ihrem Smartphone haben. Stehen die Apps und integrierten Funktionen, die Sie nutzen, oder Ihre Personalisierung des Geräts in irgendeiner Beziehung zu Ihrer Geschlechtsidentität? Benutzen Sie Ihr Telefon aufgrund Ihrer Identität auf eine bestimmte Weise? Beeinflussen Ihre Identitäten, wofür und wie Sie Ihr Telefon nutzen? Dies sind nur einige der Fragen, mit denen wir uns in diesem Projekt beschäftigen und die wir zu beantworten versuchen.
Die Praxis der Entwicklung digitaler Technologien wurde, wie viele andere Branchen auch, in der westlichen Welt lange Zeit von weißen, gleichgeschlechtlichen Männern dominiert. Sprachassistenten, Textvorhersage und App-Design sind einige Beispiele für Smartphone-Funktionen, die stark von männlichen Vorurteilen beeinflusst wurden. In diesem Projekt diskutierte unser Team aus HCI- und CSDM-Studierende feministische, queere und intersektionale HCI-Theorien sowie Designmethoden, die bei unserem Versuch, die Verflechtungen des Smartphones mit dem Geschlecht und verschiedenen anderen Identitäten zu verstehen, nützlich sein können.
Mit dem, was wir gelernt haben, hat jede von uns eine Forschungsstudie durchgeführt, um diesem Verständnis näher zu kommen, weil dies im Bereich der HCI das gerechte Design von Technologie fördern kann. Die Themen unserer Forschung umfassen die Bereiche Menstruation, Apps zur finanziellen Bildung, Dating-Apps und Sprachassistenten. Hört sich das interessant an? Sie können mehr erfahren, wenn Sie unseren Stand auf der summaery besuchen.

Perceiving data with other senses
When we are confronted with data, it is almost always in the form of graphs with charts and tables and lots of numbers. Yet we have even more senses that we use to perceive information in our environment. Not everything can always be easily expressed in numbers or the numbers cannot always be easily interpreted. What about vibration, sound or light instead? What properties do we ascribe to these modalities and for which data are they well suited as a form of representation? I am dealing with these questions in my master's thesis.

Developing mobile technology facilitating international students settling in Weimar
The informational and social needs of international students that are met through technology when arriving in another country.

Future Landscape of Digital Ownership for Visual Art
Many blockchain-powered systems for digital ownership (you’ve probably heard about it under the term »NFT«), have been developed aiming for widespread usage. However, the approach still appears uncommon for both digital creators and consumers that accordingly raises the question: do current blockchain services meet users’ actual needs? While the majority of research in this field has emphasized on technical implementation of such solutions, there is an extreme deficiency regarding users’ viewpoints incorporated into the design and thus enlarging the barriers to mainstream adoption.
Picking the domain of visual art, this project aims to adopt a user-centered design approach, shifting the focus of research from technical practice to actual user perspectives, to design a solution for ownership of digital artworks that facilitate potential users’ needs and bring the technology closer to the mainstream audience.
After investigating digital creators’ needs and expectations, I designed a set of scenarios incorporating actual users’ viewpoints to demonstrate a future landscape of producing, publishing, and consuming activities circulated in the digital art realm. The scenarios aim to confirm, and explore more users’ viewpoints to define a preferable future of digital ownership for visual art.

Let’s have fun – exploring playfulness in interaction design
Spielen macht Spaß, jeder mag es. Aber was macht uns so enorme Freude am Spielen? Was bedeutet »spielen«? Was ist »Verspieltheit« (playfulness)? Können wir bessere Produkte entwerfen, wenn wir Interaktionskonzepte auf Aspekte der Verspieltheit stützen?
Wir erforschen das Spielerische im Interaktionsdesign, indem wir bekannte Alltagsgegenstände neugestalten, neue spielerische Anwendungen schaffen und kleine Studien durchführen, um empirisch zu verstehen, was das Verspielte ausmacht. Parallel zur Entwicklung einer Ich-Perspektive auf das Thema befassen wir uns auch mit bestehender Literatur aus dem Bereich der Mensch-Computer-Interaktion, der Designforschung und anderen verwandten Bereichen. Wir schauen uns andere spielerische Beispiele an und suchen nach unseren eigenen Konzeptideen, die spielerische Interaktionen veranschaulichen.
Neun Studierende aus verschiedenen Ländern und mit unterschiedlichen Hintergründen nehmen an diesem Projekt teil. Sie sind in drei verschiedenen Studiengängen an drei Fakultäten eingeschrieben. Der interdisziplinäre Austausch wird durch fünf verschiedene Projekte gekrönt:

  • Rhyme Times (Josephin Kröger, Isaiah Lenwrick Mc Clean): Wartezeit an der Ampel musikalisch nutzen
  • PR22 (Luca Schreiber): PR22 ist ein Radio mit CD-Player, sowie Bluetooth- und AUX-Schnittstelle für Senior*innen. Es ist nach den ergonomischen, sowie emotionalen Bedürfnissen von älteren Menschen gestaltet und soll die spielerischen Aspekte des Musikhörens verstärken.
  • Lucky Cookbook (Ekaterina Ladokhina, Urszula Kulon): Mit dem Zufall spielerisch zur Mahlzeit
  • Wall of Fun (Faezeh Mansourkhaki, Mufleha Ovais, Sreyoshi Dutta): Interaktive Lichtinstallation für mehr Verspieltheit im öffentlichen Raum
  • A remote meal together (Irene López García): Digitales Platzdeckchen für mehr zwischenmenschliche spielerische Kommunikation