Söbke, H., Montag, M., & Zander, S. (2017). Von der AR-App zur Lernerfahrung: Entwurf eines formalen Rahmens zum Einsatz von Augmented Reality als Lehrwerkzeug. In Proceedings der Pre-Conference-Workshops der 15. E-Learning Fachtagung Informatik DelFI 2017.
Mit Hilfe von Augmented Reality (AR) werden Szenarien der realen Welt mit kontextgerechten Zusatzinformationen ergänzt. Die damit realisierbare lernzielorientierte Informationsbereitstellung ist ein wesentlicher Grund, AR als wertvolle Lerntechnologie anzusehen. Aufgrund des technischen Fortschritts bei Hard- und Software sowie Kommunikationstechnologie erhöht sich auch die Verfügbarkeit für den flächenweiten Einsatz in der Lehre. Bisher fehlen jedoch spezifische Richtlinien zur Entwicklung von insbesondere mobilen Einsatzszenarien in der formalen Lehre. Dieser Beitrag stellt einen Entwurf einer solchen formalen Rahmens bereit. Dazu werden neben den mediendidaktischen Grundlagen des Lehreinsatzes von visuellen Medien die Ergebnisse einer Literaturrecherche zum aktuellen Stand des Einsatzes von AR-Werkzeugen in Lehr-Lernsettings präsentiert. Das resultierende Beschreibungsschema - Educational AR Canvas - wird dabei mit Hilfe eines konkreten Einsatzszenarios für Studierende des Bauingenieurwesens illustriert. Die eingesetzte App AugView dient der Visualisierung von im Untergrund verborgener Wasserinfrastruktur.
Zender, R., Söbke, H., Weise, M., & Zander, S. (2017). VR/AR-Learning 2017. In M. Wessner (Ed.), Proceedings der Pre-Conference-Workshops der 15. E-Learning Fachtagung Informatik DelFI 2017. Chemnitz: CEUR Workshop Proceedings.
Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) ist ein Sammelbegriff für ein breites Spektrum interaktiver Computersimulationen. Diese erfassen einerseits die Aktivitäten von Nutzern gegenüber dem IT-System und stimulieren andererseits mit ihrem Feedback verschiedene Sinne der Nutzer, so dass eine subjektive Wahrnehmung/Empfindung von Anwesenheit (Präsenz) in der Simulation entsteht. Eine VR-Sonderform stellt die Augmented Reality (AR) dar, bei der Fokus der Nutzer zwar in der physischen Realität verbleibt, diese jedoch um virtuelle Artefakte und Informationen erweitert wird.
Söbke, H., Baalsrud Hauge, J. M., & Stefan, I. A. (2017). Prime Example Ingress: Reframing the Pervasive Game Design Framework (PGDF). International Journal of Serious Games, 4(2), 39–58. doi.org/10.17083/ijsg.v4i2.182
Ingress ist ein sogenanntes Pervasive Game, d.h. ein Computerspiel für mobile Endgeräte, dass die physikalische Umgebung als wesentlichen Bestandteil der Spielmechaniken benutzt. Ähnlich wie das auf Ingress aufbauende Spiel Pokémon Go zeigt es wesentliche Eigenschaften von Augmented Reality Apps wie die Nutzung eines mobilen Kontextes sowie die bereitgestellten Informationen zu georeferenzierten Objekten. Daher kann eine Untersuchung der Motivationen von Ingress-Spielern helfen, entsprechende didaktische Kontexte für AR-Apps zu entwerfen. Wesentliches Ergebnis dieser Untersuchung unter 161 erfahrenen Spielern von Ingress ist, dass die Langzeit-Motivation der Beschäftigung mit Ingress von drei Faktoren genährt wird: zum einen sind die Spieler überwiegend draußen, sie können ihre Umgebung erkunden und sie pflegen dabei ihre sozialen Kontakte.