Unter dem Begriff Occlusion-Culling fasst man im Rendering-Bereich Techniken zusammen, die es ermöglichen verdeckte Teile einer virtuellen Szene zu erkennen um diese gar nicht erst darstellen zu müssen und damit die begrenzte Rechenkraft von Grafikkarten auf die sichtbare Geometrie zu konzentrieren.
In diesem Zusammenhang erwarben wir im Bachelor-Projekt Real-Time Occlusion Culling grundlegende theoretische Kenntnisse im weiten Feld der Occlusion-Culling-Techniken und tieferes Praxiswissen im Bereich der Techniken, die sich sogar in Echtzeit effizient durchführen lassen.
Neben der Aufarbeitung aktueller Techniken haben wir einen Algorithmus zur effizienten automatischen Aufteilung virtueller Szenen und verschiedene aktuelle Occlusion-Culling-Ansätze in einer Deferred-Rendering-Engine implementiert und miteinander verglichen.
Ein tiefes Verständnis verschiedener Occlusion Culling Algorithmen ist hierbei nicht nur in der Forschung wichtig, sondern erlaubt es auch als Anwendungsentwickler in weitverbreiteten genutzten Virtual-Reality- und Game-Engines (z.B. Unity oder Unreal Engine) tiefenkomplexe Szenen mit viel Verdeckung so automatisch aufzubereiten, dass sich diese in Echtzeit effizient darstellen lassen.