Bytes, Bier und Bratwürste! - Open Labs an der Fakultät Medien

Zu den Open Labs öffnen Professor*innen, Mitarbeitende und Studierende wieder ihre Labore und Arbeitsräume und laden alle Interessierten dazu ein, die neuesten Entwicklungen aus den Bereichen Digitale Medien, Computersysteme und Informationstechnologie zu entdecken. 

Auch das bauhaus.medien.bühnen Labor öffnet wieder seine Türen und zeigt Projekte aus dem Fachbereich Medienwissenschaft und darüber hinaus.

Alle Interessierten sind herzlich eingeladen - letztmalig auf unserem Übergangscampus in der Schwanseestraße 143, bevor die Fakultät im August wieder in die Bauhausstraße 11 zurück zieht!

ÖFFNUNGSZEITEN

» Freitag, 12. Juli 2024, 17 - 22 Uhr
Grillen, Getränke und Musik im Innenhof der Schwanseestraße 143

18 Uhr – Exklusive Alumni-Tour 
(Die Anmeldung erfolgt über das Alumni-Büro)

» Samstag, 13. Juli 2024, 12 – 15 Uhr

Testen, daddeln und erleben: Projekte bei den Open Labs

BAUHAUS.MEDIEN.BÜHNEN LABOR

Environment und Synthetismus – Artifizielle Atmosphären

Lehrende I Lecturers: MFA Jenny Brockmann

Raum I Room: b.m.b. lab (1.16) & Student Lounge

In einer mehrteiligen, an zwei verschiedenen Orten aufgebauten und medial verknüpften Installation präsentieren die Studierenden ihre Erkundungen, was eine Atmosphäre bedeutet, welche dem Menschen inneren und äußeren Merkmale eine Stimmung erzeugen und wie der Mensch diese sowohl selbst gestaltet als auch in seiner Interaktion mit Menschlichem und Nicht-Menschlichem von ihr geprägt wird. Das Projekt bezieht sich sowohl auf die Kunstgattung des Environments, in der Objekte, Artefakte und Performance-Relikte zu einem raumbezogenen Werk gruppiert werden, als auch auf die Stilrichtung des Synthetismus, die versuchte, die Wirklichkeit durch die Synthese verschiedener Modalitäten erfahrbar zu machen.

Fake

Teilnehmende I Participants: Linn Ammenhäuser, Helena Biermann, Justin Brandt, Lara Ebmeier, Christoph Hein, Eloise Hoffmann Desaunois, Tom Peters, Padideh Tayebizadeh, Laura Uhlmann, Lok Man Yiu

Lehrende I Lecturers: Moritz Wehrmann

Raum I Room: 2.16

Die Ausstellung präsentiert die Ergebnisse und laufenden Projekte aus dem Werkmodul "Fake." Dieser Kurs erforscht die Möglichkeiten der generativen Künstlichen Intelligenz, um Konzepte von Wahrheit und Täuschung zu reflektieren und kreativ zu interpretieren.

Die Ausstellung zeigt eine Vielzahl von Ansätzen, bei denen Teilnehmer Technologien wie Stable Diffusion genutzt haben, um die Bearbeitung von Medieninhalten zu erkunden. Diese Werke veranschaulichen verschiedene Anwendungen und Interpretationen der Technologie, die sowohl kreativ als auch kritisch sind und Fragen zur Rolle der KI in der Medienlandschaft aufwerfen.

Panpsychismus

Lehrende I Lecturers: Prof. Dr. Henning Schmidgen, Dr. Mathias Schönher, Dr. Alexandra Selivanova, Elizavetta Frolova

Raum I Room: b.m.b. lab (1.16)

Das Forschungsprojekt »Animismus/Maschinismus« gibt Einblicke in die transdisziplinäre Konferenz »Assistenten, Avatare, Atmosphären. Perspektiven des Animismus in Medienwissenschaft und Medienkunst«, die von 24. bis 26. Januar 2024 an der Fakultät Medien stattfand. Ziel der Konferenz war es, Forschende aus dem deutschsprachigen Raum zu versammeln, die in den vergangenen Jahren die Relevanz von animistischen Perspektiven aufzeigten, und die Debatte über diese Perspektiven fest in der Medienwissenschaft zu verankern. Im Zentrum der Konferenz, die sich der Frage des Animismus mit Blick auf aktuelle Entwicklungen der Medientechnik zuwandte, standen drei Figuren, die sich dabei immer deutlicher abzeichnen: die neuen Assistenten, zu denen auch die derzeit viel diskutierten Chatbots wie ChatGPT zählen, die Avatare, die uns in virtuellen Welten begleiten und begegnen, sowie die technisch-medialen Atmosphären, die Smart Cities und andere auf dem Internet of Things aufbauende Entwicklungen mit sich bringen.

so nah, so fern

Teilnehmende I Participants: Melissa Bolz, Cosima Ife Chinye Duhamel, Angelina Koba, Fabian Reckert, Hanna Helene Malkus, Johanna Rosam, Charlotte Rößler, Marieke Sophie Schermann, Fritzi Sophie Starkloff, Clara Apollonia Nele Stett, Laurine Stoessel, Paula Zabel

Lehrende I Lecturers: Geeske Janßen

Raum I Room: b.m.b. lab (1.16)

„So nah, so fern” ist ein Werkmodul, in dem wir uns mit dem beschäftigt haben, was uns umgibt. Es gab eine Exkursion nach Sonneberg. Die Exkursion fungierte als Entdeckungsreise. Das, was bekannt oder auch unbekannt ist, wurde besucht, angeschaut, befragt, diskutiert. Es ging darum, einen Blick für das, was uns umgibt, zu entwickeln und auch ins Gespräch zu gehen mit Menschen, die anders denken, leben und arbeiten.

Während der Zeit in Sonneberg sind Cyanotypien (Eisenblaudrucke) entstanden. Die Studierenden haben mit gefunden Materialien gearbeitet oder auch Inhalte, Erfahrungen, Gedanken zu der Umgebung fotografisch oder schriftlich in den Fokus der Umsetzung gesetzt. Neben den Studierenden haben auch Sonneberger:innen Cyanotypien entwickelt oder den Studierenden Material dafür gegeben. Aus der Zeit in der unterschiedliche Orte wie z.B. die Werkstatt für Bildung und Medien oder das Spielzeugmuseum oder auch Personen wie der Bürgermeister besucht und befragt worden, ist eine Art von Porträt entstanden, dass nun, nachdem es im Mai in Sonneberg präsentiert wurde, in Weimar gezeigt wird.

Zu Gast bei...

Teilnehmende I Participants: Jülide Alemdar, Linn Ammenhäuser, Leo Beck, Helena Biermann, Melissa Bolz, Clark Böttcher, Tim Bouvard, Justin Brandt, Miro Breit, Leonie Buschmann, Manon Decastille Armand Doulat, Lara Victoria Ebmeier, Marie-Louise Gans, Johanna Heiland, Meggy Helbig, Lina Herrmann, Helena Hesse, Maja Hiller, Angelina Koba, Katharina Langenhan, Boxiao Li, Caroline Ludewig, Hanna Malkus, Tom Peters, Henriette Quandt, Henri Räck, Johanna Rosam, Jona Rübner, Renata Scharnagl, Lennart Simon, Thuy Trang Vo, Louise Wäldele, Paula Zabel

Lehrende I Lecturers: Geeske Janßen, Moritz Wehrmann

Raum I Room: b.m.b. lab (1.16)

Im Rahmen des Werkmoduls "Zu Gast bei..." haben wir im Laufe des Semesters sehr unterschiedliche Orte der Universität besucht. Es fanden Veranstaltungen statt, die von Studierendengruppen geplant und durchgeführt wurden.

Diese Ausstellung präsentiert die Eindrücke und Erlebnisse dieser Besuche. Ziel war es, die Universität nicht nur als Bildungsstätte, sondern auch als sozialen und vielfältigen kulturellen Raum zu erfahren und (neu) zu entdecken.

Studierende der Medienkultur und Europäischen Medienkultur haben an dieser Entdeckungsreise teilgenommen und konnten neue Kontakte knüpfen und Perspektiven auf die Universität gewinnen. Die Ausstellung ist sowohl als Präsentation als auch als Gegeneinladung zu verstehen, bei der die Besuchten und natürlich auch alle Interessierten eingeladen sind, um in dieser einzigartigen Zusammensetzung die Vielfalt der Universität auf einer persönlichen Ebene zu erleben. Kommen Sie und erleben Sie die Universität durch die Augen derer, die sie (neu) entdeckt haben.

GRAFISCHE DATENVERARBEITUNG

Field Takes for Immersive Dome Content

Lehrende I Lecturers: Prof. Dr. Charles Wüthrich

Raum I Room: Linux Dome (1.19)

Bei diesem Projekt haben wir die reale Welt erkundet, um Umgebungen für die Projektion in einer Fulldome-Kuppel aufzunehmen. Der Inhalt wird mit einer 360°-Kamera und einem 3D-Ambisonics-Mikrofon aufgenommen, damit wir eine immersive Umgebung in einer Kuppel projizieren können, in der Hoffnung, Geschichten zu zeigen - und vielleicht zu erzählen.

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

Data Driven Objects

Teilnehmende I Participants: Ariz Ahmadkhanli, Jan Foehl, Clemens Reinhard, Sorun Shim, Darina Vaisova

Lehrende I Lecturers: Hannes Waldschütz, Prof. Dr. Eva Hornecker

Raum I Room: Foyer 1st Floor

Wenn wir an Datendarstellung denken, denken wir normalerweise an Visualisierung. Aber was wäre, wenn Daten nicht mehr auf dem Bildschirm, sondern in der Welt mit einer physischen 3D-Form und Materialität dargestellt würden, so dass wir sie anfassen, fühlen und erleben könnten? Wir stellen Projekte vor, die datengesteuerte Interaktionen erlebbar machen:

  1. Ein Gerät und eine Installation, die unsere Stimme manipuliert, um uns den Zustand der Redefreiheit auf der ganzen Welt erleben zu lassen.
  2. Eine Installation, die den Benutzer in die Rolle der Erde versetzt, um die Folgen unseres ständig wachsenden Ressourcen- und Energiehungers zu erfahren.
  3. Ein Spiel für Kinder, um eine Vorstellung von den Auswirkungen der KI in verschiedenen Arbeitsbereichen zu bekommen.

Future Weimar - Feminist and Smart!

Teilnehmende I Participants: Adithi Mahesh, Layla Bahloul, Qurratul Ain Abid, Supriya Dhakal

Lehrende I Lecturers: M.Sc. Margarita Osipova, B.Sc. Konstantina Marra, Prof. Dr. Eva Hornecker

Raum I Room: 2.20

Wie wird Weimar in 10-20-50-100 Jahren aussehen, wenn es Smart wird? Können Sie sich das vorstellen? Wie perfekt können wir es machen... oder wie falsch?

In partizipativen, spekulativen Workshops haben wir die Visionen der Bürger*innen über die smarte Zukunft Weimars erforscht, in deren Mittelpunkt feministische Werte stehen. Diese Ausstellung zeigt zwei Spekulationen, die auf den Ergebnissen dieser Forschung basieren: die helle und die dunkle Zukunft, die die Smartisierung bringen kann, je nachdem, an welchen Werten wir sie ausrichten. Kommen Sie und erleben Sie es! Lassen Sie sich inspirieren... oder erschrecken?

INTELLIGENTE INFORMATIONSSYSTEME

Futuring Machines

Lehrende I Lecturers: Jordi Tost, Dr. Johannes Kiesel, Mattis Kuhn, Prof. Dr. Eva Hornecker, Marcel Gohsen, Maximilian Heinrich

Raum I Room: Webis Lab (2.33)

Zukunftsorientierte, widerstandsfähige Gesellschaften erfordern eine kritische Auseinandersetzung mit möglichen Zukünften. Mit einem interdisziplinären, praxisbasierten Ansatz untersucht das Projekt Futuring Machines das Potenzial von Mensch-KI-Interaktionen als disruptive Denkanstöße, um eine kritische Reflexion über Zukunftsszenarien zu ermöglichen und einen Perspektivenwechsel durch das Schreiben von Fiktionen und imaginären Geschichten zu fördern. Zu diesem Zweck entwickelt unser interdisziplinäres Team ein KI-gestütztes Schreibwerkzeug, das in partizipativen Workshops mit verschiedenen Akteuren eingesetzt wird und auf der Summaery getestet werden kann.

ILLUMULUS - Storytelling mit KI

Teilnehmende I Participants: Simon Ruth

Lehrende I Lecturers: Marcel Gohsen, Tim Gollub, Johannes Kiesel

Raum I Room: Webis Lab (2.33)

ILLUMULUS ist ein anonymer Autor, der im öffentlichen Raum auftritt und in Interaktion mit seinem Publikum Geschichten schreibt und illustriert. ILLUMULUS versteht sich als eine Anspielung an den ILLUMATen, eine Zeichenmaschine, die Wünsche und Ideen mechanisch entgegennimmt und automatisiert in Bilder umwandelt.

Während der ILLUMAT die menschliche Faszination für Maschinen anspricht, fragt ILLUMULUS nach dem eigens menschlichen, welches ihn von der Maschine unterscheidet. Denn: in ILLUMULUS steckt eine Maschine, im ILLUMAT stecken Menschen.

ILLUMULUS verwendet für seine Werke generative neuronale Netzwerke, die durch die Interaktion mit Besuchern individuelle Geschichten und Bilder generiert. Dabei entstehen einzigartige "Bücher", die von den Besuchern mit nach Hause genommen werden können.

INTERDISZIPLINÄR | BAUHAUS.MODUL

Wie wollen wir frei sein?

Teilnehmende I Participants: Jakob John Eckhardt

Lehrende I Lecturers: Irina Kaldrack, Miriam Benteler

Raum I Room: Student Lounge

Die Frage nach dem Wert von Freiheit ist eng mit Vorstellungen von Demokratie und Mitbestimmung verknüpft. Gerade in den ländlichen Regionen Thüringens verkreuzen sich mit dem Erstarken der „Neuen Rechten”, dem Klimawandel, und der schleppenden Digitalisierung verschiedene Stränge, die Freiheiten (vermeintlich) beschneiden. Im Modul "Wie wollen wir frei sein?", sind Studierende mit Menschen im ländlichen Thüringen ins Gespräch gekommen und haben über Lebensbedingungen, Bedürfnisse sowie Sorgen gesprochen. Gemeinsam mit Akteur*innen aus Apolda diskutierten sie unterschiedliche Perspektiven auf Freiheiten, beleuchteten Orte und deren Freiheit und schufen Situationen der Freiheitswunschproduktion. Die daraus entstandenen Projekte werden auf der diesjährigen summaery gezeigt.

INFORMATIONSSICHERHEIT UND KRYPTHOGRAPHIE

PKI from Scratch

Teilnehmende I Participants: Patricia Mangold, Ramakrishnareddy Parvatareddy, Hitesh Ram Vandanapu

Lehrende I Lecturers: Jannis Leuther, Prof. Dr. Stefan Lucks

Raum I Room: InfoSec Lab (2.33)

Eine Public Key Infrastructure (PKI) ist ein System, das digitale Zertifikate ausstellt, verteilt und validiert. PKIs sind eine zentrale Komponente der heutigen digitalen Infrastruktur. Wenn Sie beispielsweise auf eine durch TLS (HTTPS) gesicherte Website stoßen, verfügt diese über ein digitales Zertifikat, das über eine PKI ausgestellt wurde und daher vertrauenswürdig ist.

Eine PKI schafft ein Vertrauenssystem, das auch in abgeschlossenen Umgebungen verwendet werden kann, wo es die Verwendung digitaler Zertifikate für viele Zwecke wie Smartcards, digitale Signaturen oder Multifaktor-Authentifizierung erleichtert.

In diesem Projekt werden wir unsere eigene PKI von Grund auf aufbauen und die Konzepte erforschen, die in einem solchen System verwendet werden und wie eine PKI genutzt werden kann, um die Digitalisierung voranzutreiben.

Schwachstellen beim Surfen und wie man sich davor schützt

Teilnehmende I Participants: Marcus Almert

Lehrende I Lecturers: Nathalie Lang, Prof. Dr. Stefan Lucks

Raum I Room: InfoSec Lab (2.33)

Täglich surfen wir im Internet, aber wie sicher sind die Werkzeuge, die wir dabei benutzen? Wie sicher sind die Websites, die wir besuchen, und die Browser, die wir verwenden? Begleiten Sie uns, während wir gängige Sicherheitslücken aufzeigen und Tipps für sicheres Surfen geben. Außerdem haben alle die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten beim Hacken eines Online-Shops zu testen. Wer findet die meisten Schwachstellen?

USABILITY

Social Engineering - das Abenteuer!

Teilnehmende I Participants: Rosemary Utenwojo Adejoh, Adam Alshourbagi, Ferdinand Brand, Noah Erik Erthel, Muhammad Rizky Maulana Risman, Florian Timm
Lehrende I Lecturers: Prof. Dr. Stefan Lucks, PD Dr. Andreas Jakoby, Jun.-Prof. Dr. Jan Ehlers
Raum I Room: Usability Lab (2.23)

Viele Cyber-Angriffe basieren auf Techniken des sog. Social Engineerings. Dazu gehören das Vortäuschen von Autorität, das Schreiben von Phishing-Mails, „Dumpster-Diving“ (das Durchsuchen von Abfällen nach nützlichen Informationen) usw. Social Engineering nutzt charakterliche Neigungen aus, etwa den Respekt für Autorität, die Bereitschaft anderen zu helfen, aber auch Leichtgläubigkeit und Faulheit. Ebenso setzt Social Engineering auf das Auslösen und Ausnutzen von menschlichen Emotionen, z.B. Furcht, Neugier, Hoffnung oder Schuldgefühle. In dem Projekt wird ein Text Adventure entwickelt, das für die Techniken des Social Engineerings sensibilisieren soll. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Hackers und ist aufgefordert, in verschiedene IT-Systeme einzubrechen.

VIRTUELLE REALITÄT UND VISUALISIERUNG

VR Groovy

Teilnehmende I Participants: Azad Amid, Hammad Raza, Dyah Setyaningsih, Melek Sungur, Anne Beatrix Telle

Lehrende I Lecturers: Anton Benjamin Lammert, Laura Simon, Rosa van Koningsbruggen, Prof. Dr. Eva Hornecker, Prof. Dr. Bernd Fröhlich

Raum I Room: Virtual Reality Lab (1.10)

Oft leben Freundeskreise über ganz Deutschland verteilt, Paare führen Fernbeziehungen oder Großeltern leben weit weg von ihren Enkelkindern. Zwar ist es möglich, in Videokonferenzen Zeit miteinander zu verbringen, doch wird dies nur bedingt als gemeinsames Erlebnis wahrgenommen. Die soziale virtuelle Realität (VR) bietet dafür weitergehende Möglichkeiten. Doch wie kann die Interaktion, die soziale Nähe vermittelt, im virtuellen Raum weiter verbessert werden?

Soziale VR ermöglicht zwar gemeinsame Erlebnisse, diese sind aber oft durch die fehlende zeitliche Synchronisation eingeschränkt. Infolgedessen können Aktivitäten wie Singen, Tanzen oder virtuelle Spiele als nicht-synchrone Erlebnisse wahrgenommen werden, und die Nutzer können sich buchstäblich aus dem Takt gebracht fühlen.

In diesem Projekt untersuchen die Studierenden, welche Effekte auftreten können, wenn soziale Interaktionen nicht synchron sind, und wie das Gefühl gemeinsamer synchroner Erfahrungen gesteigert werden kann. Wir werden verschiedene Ansätze vorstellen, die wir untersuchen, und geben den Besuchern die Möglichkeit, diese selbst in der virtuellen Realität auszuprobieren.