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==[[GMU:Bild zu Ton, Ton zu Bild/Projekte|Bild zu Ton, Ton zu Bild]] / [[GMU:Audio+Video|Audio+Video]]== | == [[GMU:Bild zu Ton, Ton zu Bild/Projekte|Bild zu Ton, Ton zu Bild]] / [[GMU:Audio+Video|Audio+Video]] == | ||
[[Image:Raum im Dialog pre2.jpg | [[Image:Raum im Dialog pre2.jpg|thumb|250px|Matthias Breuer: ''Raum im Dialog'']] | ||
[[Image:Zorn Final.jpg | [[Image:Zorn Final.jpg|thumb|250px|Georg Frömelt: ''Die Sieben Todsünden'']] | ||
Sehen und Hören sind zwei Sinne, welche in der Perzeption von Medienkunst in ein multisensuelles Zusammenspiel verwickelt sind. Was passiert zwischen den Sinnen? Was zwischen den Medien? Synergien und Interferenzen der Wahrnehmung sind Synästhesien. Dieses Neurologische Phänomen ist in der Bildenden Kunst nicht zuletzt durch Wassily Kandinsky bekannt geworden. Ab den 1920er Jahren wurden durch Ludwig Hirschfeld-Mack und László Moholy-Nagy filmische und objekthafte Experimente mit Licht und Schatten durchgeführt, die durch Oskar Fischinger, Norman McLaren und anderen mit Ton fortgesetzt wurden. Der Music-Clip kann als eine Vermischung der Medien Musik und Video gesehen werden – hier tritt, wie auch im Fluxus und Happening, Intermedialität auf. In den digitalen Medien werden Ton und Bild als zwei unabhängige Datenströme behandelt. Während das Bild auch ohne die Dimension Zeit sichtbar bleibt, existiert Ton nur mit ihr. Beim Bewegtbild, dem Video, werden Bild und Ton synchron wiedergegeben. Die Digitalisierung eröffnete neue Möglichkeiten der Manipulation von Video die in den späten 1990er Jahren bis etwa 2005 zu einer Explosion des VeeJaying, später auch – wegen der Erosion der Begriffe VJ und Multimedia – Live Cinema genannten Trends. Dieser Hype ist vorbei – wo stehen wir jetzt? Das Modul wendete sich an Studierende, die bereits Module im Bereich Sound (Professur Experimentelles Radio oder Elektroakustische Komposition) belegt haben und nun ihre Audioarbeiten um das Visuelle bzw. die künstlerische Installation erweiterten. | Sehen und Hören sind zwei Sinne, welche in der Perzeption von Medienkunst in ein multisensuelles Zusammenspiel verwickelt sind. Was passiert zwischen den Sinnen? Was zwischen den Medien? Synergien und Interferenzen der Wahrnehmung sind Synästhesien. Dieses Neurologische Phänomen ist in der Bildenden Kunst nicht zuletzt durch Wassily Kandinsky bekannt geworden. Ab den 1920er Jahren wurden durch Ludwig Hirschfeld-Mack und László Moholy-Nagy filmische und objekthafte Experimente mit Licht und Schatten durchgeführt, die durch Oskar Fischinger, Norman McLaren und anderen mit Ton fortgesetzt wurden. Der Music-Clip kann als eine Vermischung der Medien Musik und Video gesehen werden – hier tritt, wie auch im Fluxus und Happening, Intermedialität auf. In den digitalen Medien werden Ton und Bild als zwei unabhängige Datenströme behandelt. Während das Bild auch ohne die Dimension Zeit sichtbar bleibt, existiert Ton nur mit ihr. Beim Bewegtbild, dem Video, werden Bild und Ton synchron wiedergegeben. Die Digitalisierung eröffnete neue Möglichkeiten der Manipulation von Video die in den späten 1990er Jahren bis etwa 2005 zu einer Explosion des VeeJaying, später auch – wegen der Erosion der Begriffe VJ und Multimedia – Live Cinema genannten Trends. Dieser Hype ist vorbei – wo stehen wir jetzt? Das Modul wendete sich an Studierende, die bereits Module im Bereich Sound (Professur Experimentelles Radio oder Elektroakustische Komposition) belegt haben und nun ihre Audioarbeiten um das Visuelle bzw. die künstlerische Installation erweiterten. | ||
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==[[GMU:Space Is The Place/projects|Space Is The Place]]== | == [[GMU:Space Is The Place/projects|Space Is The Place]] == | ||
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Das Weltall und dessen zweidimensionale Aufsicht, Himmel genannt, war für Künstler immer eine bedeutende Inspiration. | Das Weltall und dessen zweidimensionale Aufsicht, Himmel genannt, war für Künstler immer eine bedeutende Inspiration. | ||
Die Beobachtung der Sterne und ihrer Himmelsmechanik führte zur radikalen Einsicht, das nicht die Erde im Mittelpunkt des Systems steht. Mit der Kenntnis der Sternenhimmels wurde Navigation möglich, und damit die Eroberung und Vermessung der Welt. Konstellationen wurden gedeutet und figürlich interpretiert. Für unseren Alltag haben die Sterne an Bedeutung verloren. Dafür kommt nicht nur das Fernsehen per Satellit, sondern auch Telekommunikation, Positionsbestimmung und Geotagging basieren auf künstlichen Himmelskörpern, die Wettervorhersage schon seit Jahrzehnten. Das Militär nutzt die Möglichkeiten der Aufklärung und Spionage und seit ein paar Jahren hat sogar jeder von seinem PC aus die Möglichkeit auf orbitale Photographien zuzugreifen. | Die Beobachtung der Sterne und ihrer Himmelsmechanik führte zur radikalen Einsicht, das nicht die Erde im Mittelpunkt des Systems steht. Mit der Kenntnis der Sternenhimmels wurde Navigation möglich, und damit die Eroberung und Vermessung der Welt. Konstellationen wurden gedeutet und figürlich interpretiert. Für unseren Alltag haben die Sterne an Bedeutung verloren. Dafür kommt nicht nur das Fernsehen per Satellit, sondern auch Telekommunikation, Positionsbestimmung und Geotagging basieren auf künstlichen Himmelskörpern, die Wettervorhersage schon seit Jahrzehnten. Das Militär nutzt die Möglichkeiten der Aufklärung und Spionage und seit ein paar Jahren hat sogar jeder von seinem PC aus die Möglichkeit auf orbitale Photographien zuzugreifen. | ||
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==[[Hört, Hört - Seht, Seht!]]== | == [[Hört, Hört - Seht, Seht!]] == | ||
Die Universitätsgalerie [http://markepunktsechs.de/sites/page.php?root=2&lang=de&id=48 marke.6] präsentierte in dieser Ausstellung erstmalig raumbezogene und objekthafte Audio-Installationen, interaktive Arbeiten und Performance-Dokumentationen von Studierenden, Lehrenden und Alumni der Bauhaus Universität Weimar und der Hochschule für Musik Franz Liszt Weimar. Die Formensprache und Funktionsweise der künstlerischen Arbeiten thematisieren dabei das technologisch geprägte Verständnis künstlich erzeugter Erfahrungen. | Die Universitätsgalerie [http://markepunktsechs.de/sites/page.php?root=2&lang=de&id=48 marke.6] präsentierte in dieser Ausstellung erstmalig raumbezogene und objekthafte Audio-Installationen, interaktive Arbeiten und Performance-Dokumentationen von Studierenden, Lehrenden und Alumni der Bauhaus Universität Weimar und der Hochschule für Musik Franz Liszt Weimar. Die Formensprache und Funktionsweise der künstlerischen Arbeiten thematisieren dabei das technologisch geprägte Verständnis künstlich erzeugter Erfahrungen. | ||
„Hört, Hört - Seht, Seht! - eine Ausstellung für Auge und Ohr“ ist in Beratung mit Dr. Golo Föllmer, Juniorprofessor für ''Interkulturelle Medienwissenschaft: Schwerpunkt Audiokultur'' an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg entstanden. | „Hört, Hört - Seht, Seht! - eine Ausstellung für Auge und Ohr“ ist in Beratung mit Dr. Golo Föllmer, Juniorprofessor für ''Interkulturelle Medienwissenschaft: Schwerpunkt Audiokultur'' an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg entstanden. | ||
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==[[Raumapparate/Dokumentation|RAUMAPPARATE]]== | == [[Raumapparate/Dokumentation|RAUMAPPARATE]] == | ||
[[Image:raumapparate.jpg|right|thumb|250px|''Raumapparate'']] | [[Image:raumapparate.jpg|right|thumb|250px|''Raumapparate'']] | ||
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==[[Mental_Radio_Arbeiten|MENTAL RADIO]]== | == [[Mental_Radio_Arbeiten|MENTAL RADIO]] == | ||
[[Image:plug_and_pray.png | [[Image:plug_and_pray.png|thumb|250px|Jörg Brinkmann: ''plug and pray'']] | ||
''Kooperationsprojekt der Professuren für '''[[RADIO:Start|Experimentelles Radio]]''' und '''[[GMU:Start|Gestaltung medialer Umgebungen]]''' Winter 2008'' | ''Kooperationsprojekt der Professuren für '''[[RADIO:Start|Experimentelles Radio]]''' und '''[[GMU:Start|Gestaltung medialer Umgebungen]]''' Winter 2008'' | ||
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==[[GMU: | ==[[GMU:Arduino Workshop Projekte|ARDUINO Microcontroller Workshop Sommer 2009]]== | ||
[[Image:Kit.jpg | [[Image:Kit.jpg|thumb|250px|Arduino Set]] | ||
Arduino ist ein bei Künstlern beliebter Micocontroller und Interface mit dessen Hilfe man Installationen und Interaktive Anwendungen realisieren kann. Im Arduino Workshop wurden grundlegenden Funktionen vermittelt und kleine Projekte realisiert. | Arduino ist ein bei Künstlern beliebter Micocontroller und Interface mit dessen Hilfe man Installationen und Interaktive Anwendungen realisieren kann. Im Arduino Workshop wurden grundlegenden Funktionen vermittelt und kleine Projekte realisiert. | ||
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==[[Andreas Vorwerk]]: Dialog mit der Erde == | == [[Andreas Vorwerk]]: Dialog mit der Erde == | ||
[[Image:FlyervornA6 klein.jpg | [[Image:FlyervornA6 klein.jpg|thumb|250px|Flyer (front) zur Klanginstallation / gest. von Elise Richter]] | ||
Für den Fachkurs [[GMU:Signale aus dem Nichts]] entwarf ich ein Konzept zur raumbezogenen audiovisuellen Gestaltung in der Weimarer Parkhöhle. In einem „Dialog mit der Erde“ sollten innerhalb von 2 Monaten 2 Millionen Jahre in Form einer Klanginstallation dargestellt werden. Ich wollte mit den erworbenen Kenntnissen in der Programmierumgebung Max/MSP eine spaziale Verräumlichung von Klängen in einem Kreis von Acht Lautsprechern realisieren. Zunächst wurde eine Lautstärken Variation zwischen den Acht Kanälen umgesetzt (vbap), um eine Bewegung der Klänge zu ermöglichen. Das „vbap“ Objekt wurde anschließend mit dem External Ambisonics ersetzt. So konnte ich Kreis,- Diagonal,- Links/Rechts,- und diverse Zufallsbewegungen festlegen. Des weiteren war eine Sampleverwaltung für jede Bewegung erforderlich. Weiterhin musste eine Variable Hüllkurve integriert werden um die Klänge an den Raum anzupassen . Das System lief am Ende vollkommen autonom. Die „Klassik Stiftung Weimar“ willigte in mein Vorhaben ein und so konnte ich parallel zu der gleichnamigen Vorlesungsreihe für 2 Monate meine Klang-Installation für die Öffentlichkeit zugänglich machen. Technische Unterstützung bekam ich von der Fakultät Medien und dem SeaM (Studio für elektroakustische Musik/Franz Liszt Musikhochschule). Diese wurde auf eigene Kosten über das Kulturtragwerk Weimar versichert. | Für den Fachkurs [[GMU:Signale aus dem Nichts]] entwarf ich ein Konzept zur raumbezogenen audiovisuellen Gestaltung in der Weimarer Parkhöhle. In einem „Dialog mit der Erde“ sollten innerhalb von 2 Monaten 2 Millionen Jahre in Form einer Klanginstallation dargestellt werden. Ich wollte mit den erworbenen Kenntnissen in der Programmierumgebung Max/MSP eine spaziale Verräumlichung von Klängen in einem Kreis von Acht Lautsprechern realisieren. Zunächst wurde eine Lautstärken Variation zwischen den Acht Kanälen umgesetzt (vbap), um eine Bewegung der Klänge zu ermöglichen. Das „vbap“ Objekt wurde anschließend mit dem External Ambisonics ersetzt. So konnte ich Kreis,- Diagonal,- Links/Rechts,- und diverse Zufallsbewegungen festlegen. Des weiteren war eine Sampleverwaltung für jede Bewegung erforderlich. Weiterhin musste eine Variable Hüllkurve integriert werden um die Klänge an den Raum anzupassen . Das System lief am Ende vollkommen autonom. Die „Klassik Stiftung Weimar“ willigte in mein Vorhaben ein und so konnte ich parallel zu der gleichnamigen Vorlesungsreihe für 2 Monate meine Klang-Installation für die Öffentlichkeit zugänglich machen. Technische Unterstützung bekam ich von der Fakultät Medien und dem SeaM (Studio für elektroakustische Musik/Franz Liszt Musikhochschule). Diese wurde auf eigene Kosten über das Kulturtragwerk Weimar versichert. | ||
Anbei findet ihr ein link zu einer Video-Dokumentation. | Anbei findet ihr ein link zu einer Video-Dokumentation. | ||
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==[[Maria J Correa]]: Story Telling Machine== | == [[Maria J Correa]]: Story Telling Machine == | ||
[[Image: | [[Image:Graphics for the story telling mashine.jpg|thumb|250px|Graphics for the story telling machine]] | ||
The project “Story Telling Machine” is basically a Pure Data patch, programmed to play different audio files when they are selected on the screen. | The project “Story Telling Machine” is basically a Pure Data patch, programmed to play different audio files when they are selected on the screen. | ||
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==[[Natalia Schonowski]]: Wistful Stitches== | ==[[Natalia Schonowski]]: Wistful Stitches== | ||
[[Image: | [[Image:WistfulStitches 2009.jpg|thumb|250px|Wistful Stitches]] | ||
The sewing machine’s original use is not of an instrument, yet it has a very distinct sound. | The sewing machine’s original use is not of an instrument, yet it has a very distinct sound. | ||
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==[[Monika Calusinska]]: Glockenspiel== | == [[Monika Calusinska]]: Glockenspiel == | ||
[[Image:glockenspielselement.jpg|thumb|250px|The Glockenspiel]] | |||
[[Image:glockenspielselement.jpg | |||
There inside, in the soul of the instrument, there are many sounds waiting to be release and discover. A men together with an instrument are taking an unusual trip. They can create the emotion, the story or the whole world together with the melody. A music instrument without the musician, the artist, the user, the human has no function. | There inside, in the soul of the instrument, there are many sounds waiting to be release and discover. A men together with an instrument are taking an unusual trip. They can create the emotion, the story or the whole world together with the melody. A music instrument without the musician, the artist, the user, the human has no function. | ||
The sound is a wave, one of the many that we cannot see. | The sound is a wave, one of the many that we cannot see. | ||
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==[[Jörg Brinkmann]]: UNTITLED== | == [[Jörg Brinkmann]]: UNTITLED == | ||
[[Image:UNTITLED.jpg|thumb|250px|experimental setup ''UNTITLED'']] | |||
[[Image:UNTITLED.jpg | |||
Computers talk to each other via audio feedback. The feedback evolves between the built-in microphone and loudspeakers of the computer. | Computers talk to each other via audio feedback. The feedback evolves between the built-in microphone and loudspeakers of the computer. | ||
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<videoflash type="youtube">_Zrd84LAEPA|427|315</videoflash> | <videoflash type="youtube">_Zrd84LAEPA|427|315</videoflash> | ||
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==[[Jörg Brinkmann]]: Studie:RAUM== | == [[Jörg Brinkmann]]: Studie:RAUM == | ||
[[Image: | [[Image:studie raum.jpg|thumb|250px|experimental setup ''Studie:Raum'']] | ||
A soundless and looped video of a person that breathes is played by a program on a computer. The individual video frames are synchronized with the volume control of the microphone input and the brightness level of the neon lights in the installation space. | A soundless and looped video of a person that breathes is played by a program on a computer. The individual video frames are synchronized with the volume control of the microphone input and the brightness level of the neon lights in the installation space. | ||
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<videoflash type="youtube">JsEfAVVJKhc|427|315</videoflash> | <videoflash type="youtube">JsEfAVVJKhc|427|315</videoflash> | ||
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==[[Christoph Kilian]]: Asche== | == [[Christoph Kilian]]: Asche == | ||
[[Image: | [[Image:CK Asche.jpg|thumb|250px|Asche]] | ||
Durch den Draht einer zerbrochenen Glühbirne fließt ein schwacher Strom, der ihn erwärmt. Bewegen sich Menschen durch den Raum, bewegt sich mit ihren Schritten auch die Luft, die sie umgibt. | Durch den Draht einer zerbrochenen Glühbirne fließt ein schwacher Strom, der ihn erwärmt. Bewegen sich Menschen durch den Raum, bewegt sich mit ihren Schritten auch die Luft, die sie umgibt. | ||
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==[[Christoph Kilian]]: Driftwood Treibholz== | == [[Christoph Kilian]]: Driftwood Treibholz == | ||
[[Image: | [[Image:CK driftwood treibholz 01 800px.png|thumb|250px|Driftwood Treibholz]] | ||
Log barked, carved, sanded, split, gutted, varnished, motorised and remote-controlled.<br /> | Log barked, carved, sanded, split, gutted, varnished, motorised and remote-controlled.<br /> | ||
[[:File: | [[:File:CK driftwood treibholz 02 800px.png|Video still 1]], [[:File:CK driftwood treibholz 03 800px.png|video still 2]] | ||
<videoflash type="vimeo">6979935|400|294</videoflash> | <videoflash type="vimeo">6979935|400|294</videoflash> | ||
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== [[Uli Seis]]: ICH ARMEE / DU BIST DAS VOLK== | == [[Uli Seis]]: ICH ARMEE / DU BIST DAS VOLK == | ||
[[Image:US_IchArmee.jpg | [[Image:US_IchArmee.jpg|thumb|250px|Ich Armee / Du bist das Volk]] | ||
Massenszenen faszinieren. Die regelmäßige Anordnung vieler uniformer Menschen, ob als Militärparade oder als Formationstanz, wird wegen dieser Faszination vielfach eingesetzt. Das geschieht einerseits als ästhetisches Mittel, etwa beim Synchronschwimmen, andererseits als ideologisches Mittel der Propaganda bei Massenspektakeln in totalitären Staaten wie bei den Reichsparteitagen des Nationalsozialismus oder bis heute beim Arirang-Festival in Nordkorea. | Massenszenen faszinieren. Die regelmäßige Anordnung vieler uniformer Menschen, ob als Militärparade oder als Formationstanz, wird wegen dieser Faszination vielfach eingesetzt. Das geschieht einerseits als ästhetisches Mittel, etwa beim Synchronschwimmen, andererseits als ideologisches Mittel der Propaganda bei Massenspektakeln in totalitären Staaten wie bei den Reichsparteitagen des Nationalsozialismus oder bis heute beim Arirang-Festival in Nordkorea. | ||
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==[[Nicole Weber]]: NEWSMASCHINE== | == [[Nicole Weber]]: NEWSMASCHINE == | ||
[[Image: | [[Image:NW Newsmaschine.jpg|thumb|250px|Newsmaschine]] | ||
Die "Newsmachine" ist ein interaktiver Nachrichtenmixer, der den Besucher dazu befähigt, seine persönlichen News zu generieren. Dafür stehen eine Vielzahl an Satzbausteinen (Video-Samples) zur Verfügung, die variabel aneinander gefügt werden können – ganz im Sinne der "Remix Culture". Der Benutzer schafft sich eine Fiktion, eine eigene Welt. | Die "Newsmachine" ist ein interaktiver Nachrichtenmixer, der den Besucher dazu befähigt, seine persönlichen News zu generieren. Dafür stehen eine Vielzahl an Satzbausteinen (Video-Samples) zur Verfügung, die variabel aneinander gefügt werden können – ganz im Sinne der "Remix Culture". Der Benutzer schafft sich eine Fiktion, eine eigene Welt. | ||
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<br clear="all" /> | <br clear="all" /> | ||
==[[Bernhard Hopfengärtner]]: TANZMASCHINE== | == [[Bernhard Hopfengärtner]]: TANZMASCHINE == | ||
[[Image: | [[Image:BH Tanzmaschine.jpg|thumb|250px|Tanzmaschine]] | ||
A mobile room in the size of 5 m x 2.6 m x 2,5m defines the space where an acting person is being tracked and recorded. The acquired tracking data and its references to the recorded video are saved in a database. According to this, the database grows with every new user. One side of the room is used as both, a projection canvas and the location from where a video camera points at the user. Gazing at the canvas, the user can see a projection showing the movements of his predecessors that is generated by combining their specific video data. This selection is made by comparing the users ongoing tracking data with the existent data in the database. The video showing the closest correspondences is selected and displayed. As the tracking data is compared permanently for every single video frame, a new video will be selected once the difference of the compared tracking data goes beyond a certain threshold. As a result, the user gets a reconstruction of his own movements by the combination of movement fragments of preceding users. | A mobile room in the size of 5 m x 2.6 m x 2,5m defines the space where an acting person is being tracked and recorded. The acquired tracking data and its references to the recorded video are saved in a database. According to this, the database grows with every new user. One side of the room is used as both, a projection canvas and the location from where a video camera points at the user. Gazing at the canvas, the user can see a projection showing the movements of his predecessors that is generated by combining their specific video data. This selection is made by comparing the users ongoing tracking data with the existent data in the database. The video showing the closest correspondences is selected and displayed. As the tracking data is compared permanently for every single video frame, a new video will be selected once the difference of the compared tracking data goes beyond a certain threshold. As a result, the user gets a reconstruction of his own movements by the combination of movement fragments of preceding users. | ||
Line 206: | Line 201: | ||
== MOBILE COMPUTING == | == MOBILE COMPUTING == | ||
''Workshop Sommer 2008'' | ''Workshop Sommer 2008'' | ||
[[Image: | [[Image:MM MobileComputing.jpg|thumb|250px|Jörg Brinkman: ''mobile :)'']] | ||
Mit der Verbreitung und Benutzung von Mobiltelefonen im Alltag verändert sich das menschliche Verhalten, die Geräte haben einen unübersehbaren Einfluss auf unsere Körperhaltung, sie verändern unsere Sprache und Kommunikationsstrategien, sind Bestandteil sozialer Netzwerk-Bildung. Sie dokumentieren unser Leben durch Audio- und Videoaufzeichnungen - und prägen damit die Gestaltung und Wahrnehmung unserer Realität. Die mit mobile.processing entstandenen Arbeiten untersuchen Aspekte der mobilen Telefonie und der Relevanz für den menschlichen Körper. Jörg Brinkmann reflektiert den virtuellen Einsatz des Mediums und seine zwischenmenschliche Bedeutung, indem er ein Lachen auf das Display projiziert und dazu auffordert, sich das Gerät vor den Mund zu halten und so die Virtualität eines zwischengeschalteten Kommunikationsmediums verdeutlicht - zusätzlich erscheinen Aspekte der zwischenmenschlichen Interpretation biologischer Kommunikationssignale, Symbole emotionalen Ausdrucks, die so wichtig für elektronische Kommunikation sind. Vollkommen nicht-virtuell ist hingegen der kybernetische Feedbackmechanismus, der interaktionsanregend auf den biologischen Organismus rückwirkt. Hubert Hill fordert zur verbalen Interaktion auf, in dem er durch einen kulturellen Algorithmus die Eingabesprache analysiert. Hier fällt auf, dass die so häufig zu beobachtende Freude an verbaler Kommunikation durch Mobiltelefone durch die Absenz eines Gegenparts meist in Verunsicherung endet. Auch dieses Verhalten und der Zwang in ein Gerät sprechen zu müssen, verdeutlicht das ambivalente Verhältnis zu ubiquitären Gerätschaften. Stratos Sifostratoudakis beschäftigt sich in seiner Arbeit ''Halbleer – Halbvoll'' mit der Perzeption der Zeit, die in einem Organisationsmedium wie dem Mobiltelefon mit Kalendern und Task-Managern eine wichtige Rolle spielt. Ein optimistischer und ein pessimistischer Grundtonus visualisieren die verrinnende Zeit und erinnern so – wie die Arbeit von Christian Sohn ''HANDYEGO'' – an das zweifelhafte „Unique Selling Proposition“ (einzigartiges Verkaufsversprechen) technischer Gadgets, unsere freie Zeit zu vermehren. | Mit der Verbreitung und Benutzung von Mobiltelefonen im Alltag verändert sich das menschliche Verhalten, die Geräte haben einen unübersehbaren Einfluss auf unsere Körperhaltung, sie verändern unsere Sprache und Kommunikationsstrategien, sind Bestandteil sozialer Netzwerk-Bildung. Sie dokumentieren unser Leben durch Audio- und Videoaufzeichnungen - und prägen damit die Gestaltung und Wahrnehmung unserer Realität. Die mit mobile.processing entstandenen Arbeiten untersuchen Aspekte der mobilen Telefonie und der Relevanz für den menschlichen Körper. Jörg Brinkmann reflektiert den virtuellen Einsatz des Mediums und seine zwischenmenschliche Bedeutung, indem er ein Lachen auf das Display projiziert und dazu auffordert, sich das Gerät vor den Mund zu halten und so die Virtualität eines zwischengeschalteten Kommunikationsmediums verdeutlicht - zusätzlich erscheinen Aspekte der zwischenmenschlichen Interpretation biologischer Kommunikationssignale, Symbole emotionalen Ausdrucks, die so wichtig für elektronische Kommunikation sind. Vollkommen nicht-virtuell ist hingegen der kybernetische Feedbackmechanismus, der interaktionsanregend auf den biologischen Organismus rückwirkt. Hubert Hill fordert zur verbalen Interaktion auf, in dem er durch einen kulturellen Algorithmus die Eingabesprache analysiert. Hier fällt auf, dass die so häufig zu beobachtende Freude an verbaler Kommunikation durch Mobiltelefone durch die Absenz eines Gegenparts meist in Verunsicherung endet. Auch dieses Verhalten und der Zwang in ein Gerät sprechen zu müssen, verdeutlicht das ambivalente Verhältnis zu ubiquitären Gerätschaften. Stratos Sifostratoudakis beschäftigt sich in seiner Arbeit ''Halbleer – Halbvoll'' mit der Perzeption der Zeit, die in einem Organisationsmedium wie dem Mobiltelefon mit Kalendern und Task-Managern eine wichtige Rolle spielt. Ein optimistischer und ein pessimistischer Grundtonus visualisieren die verrinnende Zeit und erinnern so – wie die Arbeit von Christian Sohn ''HANDYEGO'' – an das zweifelhafte „Unique Selling Proposition“ (einzigartiges Verkaufsversprechen) technischer Gadgets, unsere freie Zeit zu vermehren. | ||
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== [[Bernhard Hopfengärtner]]: HELLO WORLD! == | == [[Bernhard Hopfengärtner]]: HELLO WORLD! == | ||
[[Image:BH_HelloWorld.jpg | [[Image:BH_HelloWorld.jpg|thumb|250px|Hello World]] | ||
“Hello, world!” is a real installation for the virtual globe of the software Google Earth. A Semacode measuring 160 x 160 meters was mown into a wheat field near the town of Ilmenau in the Land Thuringia. The code consists of 18 x 18 bright and dark squares producing decoded the phrase “Hello, world!”. The project was realized in May 2006 and photographs were taken of it during a picture flight in the following month. | “Hello, world!” is a real installation for the virtual globe of the software Google Earth. A Semacode measuring 160 x 160 meters was mown into a wheat field near the town of Ilmenau in the Land Thuringia. The code consists of 18 x 18 bright and dark squares producing decoded the phrase “Hello, world!”. The project was realized in May 2006 and photographs were taken of it during a picture flight in the following month. | ||
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== [[Thomas Adler]], [[Sibylle Windisch]], [[Nicole Wolf]]: | == [[Thomas Adler]], [[Sibylle Windisch]], [[Nicole Wolf]]: [[Alpenvorwand – Portrait eines Sammlers]] == | ||
[[File:MODE Alpenvorwand 3.jpg|thumb|250px|Alpenvorwand]] | |||
Alpenvorwand portraitiert den Sammler Edmund Weiß. Der 69 jährige Bamberger stellte schon früh eine „eigenartige Sammelleidenschaft“ bei sich fest. Seine wohl faszinierendste und platzeinnehmendste Sammlung besteht aus über 200 Zugspizenbildern, die seine gesamte 4-Zimmer-Wohnung, an den Wänden und vorallem an den Decken, einnimmt. | |||
Alpenvorwand gewährt Einblicke in ein geschlossenes Universum persönlicher Sammelleidenschaft, die Vielzahl der Bilder und deren ungewöhnliche Anordnung. 40 ausgewählte Fotografien versuchen den Charakter der Samm- lung, die einen nahezu musealen Charakter annimmt, sowie den des Sammlers einzufangen. Ergänzt wird dies durch ein mit ihm geführtes Interview am Ende des Bildbandes. | |||
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See also [[GMU:BFA MFA Finals|Bachelor and Master works]]. | See also [[GMU:BFA MFA Finals|Bachelor and Master works]]. | ||
[[Category:Dokumentation]] | [[Category:Dokumentation]] |