GMU:Battle of the Futures/Annika Bokelmann/Energy Futures: Difference between revisions
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Woche eins
Ideen für Energy Futures
Szenario II: Unlimited Energy
Energie verschwendend
- Stadt besteht völlig aus Bildschirmen - virtuelle Umgebungen/ Werbung
- funktionale Welt: bewegte Straßen und Wege - Rollbahnen, Energiebahnen im Boden, über die man jederzeit zu jedem Ort Energie abzapfen kann, Bahnnetze, auf denen man sein Fahrzeug aufsetzen kann und sicher an jeden möglichen Ort kommt (kein Sprit mehr nötig)
- Städte unter Wasser/Erde oder im Himmel - Luftkissenhäuser
- intelligente Häuser: computergesteuert, voll automatisch, alle Wände sind Bildschirme, ein ganzer Raum hat die Funktion eines Computers, der mit anderen Häusern kommunizieren kann (auch Soziales Netzwerk mit virtueller Realität möglich)
- alle Menschen tragen Exoskelette, die sie stärker, schneller und agiler machen (an die Energiebahnen im Boden gekoppelt)
Szenario I: No Energy
Energie effizient nutzend
Allgemein:
- eigene Körperenergy nutzen - Laufrad/ Bewegung
- Wärmeenergie speichern
- Selbstschwingende Systeme 'ohne' Reibung (eventuell die Schwerkraft nutzend)
- Kompost und andere Reste verwenden, um Energie herzustellen
- jeder hat ein eigenes, kleines Kraftwerk in seinem Garten - z.B. Windmühlen
- Energiespeicherkammer im Haus
Themengebiete für Szenario II
Landwirtschaft/Wasserwirtschaft/Nahrungsmittel
- Felder mit Transportbändern für die schnelle Ernte
- Häuser mit Wasserfallwänden
- auch im Winter gewärmte Springbrunnen
- voll automatische Küche
- unterirdische Nahrungsmittelliefernetze (per Internet bestellbar)
Transport/Mobilität/Kommunikation/Medien Kultur/Kunst
- unterirdische Paketnetze
- Energieschienen/Schwebebahnen + Rollbänder
- malen mit den Händen - Bildschirme speichern
- der "tragbare" Computer/Handy - in die Kleidung integriert und auswechselbar
- Exoskelette als Hilfe im Alltag
- ein Raum als vernetzter Computer - virtuelle Kommunikation
Spiel/Sport
- extrem Sport in Exoskeletten
- Spieler lenken nur noch Hologramme
- eine riesige VR-Halle mit sich verändernden Umgebungen - schnell umbaubare Böden und Wände
Woche zwei
Konzentration
Der große, interaktive Computerraum (bzw. das intelligente Haus)
- ein im Haus integrierter, quadratischer Raum, dessen vier Wände (+ Decke/Boden) aus Bildschirmen bestehen
- in der Mitte des Raumes ein (ausfahrbarer) Bedienstuhl, sonst in der Mitte des Bodens mit den Füßen bedienbare Felder (und Laufbänder/bewegter Boden) - austauschbar/im Boden versteckte Platten
- der Boden und die Wände können sich heben, senken und leicht neigen
- die Wände haben Touchfunktion, können aber auch Bewegungen vor der Wand erfassen - der Computer weiß immer, wo der Mensch sich befindet
- alle 4 Seiten können unterschiedlich aber auch gleich verwendet werden - Multicore ermöglich mehrere Prozesse gleichzeitig
- Kommunikation mit 4 anderen Räumen und Benutzung von 4 Leuten in einem Raum gleichzeitig möglich
- Kommunikationspartner werden als Hologramme im eigenen Raum dargestellt und können somit auch etwas zeigen bzw. präsentieren
- eventuell ein Raum mit mehr als 4 Wänden (beispielsweise 8)
- Bedienung anderer Systeme im Haus von diesem Raum möglich (z.B. Fernseher, Haustür, Kaffemaschine, Badewanne usw.)
"Welcom to WinFuture10. Update complete. Please take your seat and choose an application."
Mögliche Probleme/Kritik
- kein richtiger menschlicher Kontakt mehr - Soziale Kontakte nur noch digital
- der Computer könnte die Kontrolle zu sehr übernehmen - Kontrollverlust
- ein Virus hätte größere Auswirkungen und könnte Systeme des Hauses lahm legen
- völlige psychische Konzentration auf die virtuelle Welt - eventuell Probleme bei Betreten oder Verlassen des Raumes
Woche drei
Umsetzung
- einen leeren Raum filmen und am Computer nachbearbeiten
- Zeichnungen anfertigen und einscannen/abfotografieren
Darstellung
- Perspektive vom Betrachter aus (keine Person sichtbar, nur Hände, eventuell Füße, Schritte hörbar)
- die Tür öffnend in den Raum eintreten - die Wände können sich aus dem Boden hervorheben und wieder zurück gleiten = völlige Abschirmung von der Außenwelt
- Bodensegmente erheben sich aus dem Boden zum Stuhl/Möbel austauschbar
- der Raum befindet sich in der Mitte des Hauses
Art des Filmes
- Familie im Haus - Alltag
- ein architektonisches Bauvorhaben mit den neusten Systemen
- eine Art Dokumentation
- Werbung
Woche vier
Skizzen
Das Haus der Zukunft
- der zentrale Computerraum ist der Kopf des Hauses, er steuert alle Systeme - Licht, Wasser, Heizung und vieles mehr
- er verbindet alle Räume miteinander, dient als Tür und kann mit als Wohnraum genutzt werden
- Möbel im Haus können mit Hilfe des Computers verschwinden oder ausgetauscht werden - der Keller dient als Lagerraum, alle Sektionen sind vom Computer anwählbar
- der Computerraum selbst kann mit Möbeln ausgestattet werden (so wie der Platz es zulässt - Größe ca. 4m²)
- die Flächen bzw. elektronischen Teppiche vor der Computerwand in jedem Raum dienen zur Aktivierung und zum Teil zur Steuerung des Computers
Der Computer im Alltag
- die Außenwände des Computers dienen auch als Bildschirme, sie können mehrere Funktionen besitzen - als Fernseher, Spiegel, Spielkonsole oder Kommunikationsapparat (ähnliche Funktionen wie der Computerraum selbst)