GMU:Immersive Strategien/Referatsthemen: Difference between revisions

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Themenvorschläge:
Themenvorschläge:
* Das Simulakrum bei Jean Baudrillard
* Luc Courchesnes Panoscope /Jeffrey Shaws 360° (Kuppel)projektionen (nicht CAVE)
* Luc Courchesnes Panoscope /Jeffrey Shaws 360° (Kuppel)projektionen (nicht CAVE)
* Audio/Video[[walks]]
* <s>Werner Tübkes Monumentalbild in Bad Frankenhausen</s>
== Sven, Immersion in Computerspielen ==
* Geschichte der Immersion in Games [History]
* verschiedene Formen der Immersion [Perspektiven]
* Auswirkungen auf Spieler


== Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart ==
== Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart ==
*Vorgeschichte des Panoramas
* Vorgeschichte des Panoramas
Historische Illusionsräume;
* Historische Illusionsräume, Deckenpanorama
Deckenpanorama
Quellen:
 
* Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7
*Intermediale Etappen des Visuellen im 20. JH
* Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7
Das virtuelle Werk (Immersion und Illusion);
* [[wikipedia:de:Römische Wandmalerei]]
Das natürliche Interface


== Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten ==
== Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten ==
* Die Vorgeschichte des Films: Thaumatrop (Wunderscheibe), Phenakistiskop (Lebensrad), Zoetrop, Praxinoskop, Serienfotografie (Muybridge)
* Die Vorgeschichte des Films: Thaumatrop (Wunderscheibe), Phenakistiskop (Lebensrad), Zoetrop, Praxinoskop, Serienfotografie (Muybridge)
** Quellen: Media Magica / by Werner Nekes. DVDs
** Quellen: Media Magica / by Werner Nekes. DVDs
 
** Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Georg Füsslin, 1993 ISBN 3-9803451-1-4
== Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz. ==
** Blickmaschinen oder wie Bilder entstehen, Nike Bätzner, Werner Nekes und Eva Schmidt, 2008 ISBN 3-8321-9186-0
*Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion.
 
== Tobias - Immersion vs. Realität ==
*Wenn Virtualität und Realität nicht mehr auseinander gehalten werden können
*Wie verändert Immersion unser Verhalten?
*Bsp Browsergames wie WoW, Second Life
 
== Annika, Immersion und Simulation im Science Fiction Film ==
* Welt am Draht, Matrix, Holodeck im Star Trek
 
== Wiebke, 3D-Film ==
* Die Geschichte und Entwicklung des 3D-Films
* Die Technik des 3D-Films früher und heute
* 3D-Film in der Zukunft (Entwicklung)
* Wirkung auf den Zuschauer


== Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert  ==
== Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert  ==
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* Stereoskop
* Stereoskop


== Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film ==
== Benjamin, Werner Tübke ==
* Techniken der Umsetzung (CGI)
* Monumentalbild in Bad Frankenhausen
* Ausblick: wohin führt das?
** Quellen stehen im Semesterapparat


== Friederike, Head-Mounted Display vs. Cave Automatic Virtual Environment ==
== Friederike, Head-Mounted Display vs. Cave Automatic Virtual Environment ==
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* Anwendungsbereiche (z.B. Flugsimulatoren)
* Anwendungsbereiche (z.B. Flugsimulatoren)


== Benjamin, Werner Tübke ==
== Annika, Immersion und Simulation im Science Fiction Film ==
* Monumentalbild in Bad Frankenhausen
* Welt am Draht, Matrix, Holodeck im Star Trek, Tron
 
== Wiebke, 3D-Film ==
* Die Geschichte und Entwicklung des 3D-Films
* Die Technik des 3D-Films früher und heute
* 3D-Film in der Zukunft (Entwicklung)
* Wirkung auf den Zuschauer
 
== Tobias - Immersion vs. Realität ==
* Das Simulacrum bei Jean Baudrillard
** Die Agonie des Realen ISBN 3920986997
** ggf. auch Simulacra and Simulation ISBN 0472095218 bzw das frz. Orginal: ISBN 2718602104
* Wenn Virtualität und Realität nicht mehr auseinander gehalten werden können
 
== Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film ==
* Techniken der Umsetzung (CGI)
* Ausblick: wohin führt das?
 
== Sven, Immersion in Computerspielen ==
* Geschichte der Immersion in Games [History]
* verschiedene Formen der Immersion [Perspektiven]
* Auswirkungen auf Spieler
 
== Sebastian: Immersion durchs Ohr ==
* Audio/Video[[walks]]
 
== Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz. ==
*Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion.
 
== Vanessa: 'künstliche Paradiese - Zu schön um wahr zu sein'==
 
*Historischer rückblick auf Immersion und Einbindung des Zuschauers durch Bühnenbild, Schauspiel und Kunstraum. Gezeigt an Bsp. Theatrum mundi - Barockes Bühnenbild - Landschaftsgärten, Wasserspiele und elektronische Theater etc.

Latest revision as of 19:58, 18 January 2011

Themenvorschläge:

  • Luc Courchesnes Panoscope /Jeffrey Shaws 360° (Kuppel)projektionen (nicht CAVE)

Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart

  • Vorgeschichte des Panoramas
  • Historische Illusionsräume, Deckenpanorama

Quellen:

Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten

  • Die Vorgeschichte des Films: Thaumatrop (Wunderscheibe), Phenakistiskop (Lebensrad), Zoetrop, Praxinoskop, Serienfotografie (Muybridge)
    • Quellen: Media Magica / by Werner Nekes. DVDs
    • Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Georg Füsslin, 1993 ISBN 3-9803451-1-4
    • Blickmaschinen oder wie Bilder entstehen, Nike Bätzner, Werner Nekes und Eva Schmidt, 2008 ISBN 3-8321-9186-0

Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert

  • Stereoskopisches Fernsehgerät (Morton Heilig)
  • Stereopticon (Charles A. Chase)
  • Cinéorama (Raoul Grimoin- Sanson)
  • Stereoskop

Benjamin, Werner Tübke

  • Monumentalbild in Bad Frankenhausen
    • Quellen stehen im Semesterapparat

Friederike, Head-Mounted Display vs. Cave Automatic Virtual Environment

  • Geschichte, Künstler: Shaw/Hegedüs/Lintermann: conFIGURING the CAVE
  • Technik
  • Anwendungsgebiete
  • Vor- und Nachteile

Kira, Virtuelle Realität

  • Idee und Entstehungsgeschichte
  • Wie wird sie erzeugt? (Head-Mounted Display, Cave, ...)
  • Anwendungsbereiche (z.B. Flugsimulatoren)

Annika, Immersion und Simulation im Science Fiction Film

  • Welt am Draht, Matrix, Holodeck im Star Trek, Tron

Wiebke, 3D-Film

  • Die Geschichte und Entwicklung des 3D-Films
  • Die Technik des 3D-Films früher und heute
  • 3D-Film in der Zukunft (Entwicklung)
  • Wirkung auf den Zuschauer

Tobias - Immersion vs. Realität

  • Das Simulacrum bei Jean Baudrillard
  • Wenn Virtualität und Realität nicht mehr auseinander gehalten werden können

Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film

  • Techniken der Umsetzung (CGI)
  • Ausblick: wohin führt das?

Sven, Immersion in Computerspielen

  • Geschichte der Immersion in Games [History]
  • verschiedene Formen der Immersion [Perspektiven]
  • Auswirkungen auf Spieler

Sebastian: Immersion durchs Ohr

Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz.

  • Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion.

Vanessa: 'künstliche Paradiese - Zu schön um wahr zu sein'

  • Historischer rückblick auf Immersion und Einbindung des Zuschauers durch Bühnenbild, Schauspiel und Kunstraum. Gezeigt an Bsp. Theatrum mundi - Barockes Bühnenbild - Landschaftsgärten, Wasserspiele und elektronische Theater etc.