GMU:Immersive Strategien/Inhalte/Labyrinth: Difference between revisions

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'''Hier kann man das [[GMU:Battle of the Futures/Annika Bokelmann/Games Futures|Labyrinth]] kurz sehen. Der Film war für Battle of the Future.'''
'''Hier kann man das [[GMU:Battle of the Futures/Annika Bokelmann/Games Futures|Labyrinth]] kurz sehen. Der Film war für [[GMU:Battle of the Futures|Battle of the Futures]].'''


== Zweites Modell ==
== Zweites Modell ==

Revision as of 15:08, 27 March 2011

Erstes Modell

Mit einwöchiger Einarbeitung in Cinema 4D ist dieses Modell entstanden.

Entwicklung

Für die Entwicklung des Labyrinthes habe ich eine Vorlage genommen und als Textur auf eine Ebene gelegt, die ich dann vergrößert habe. Leider sind dadurch die Wände zu dick und die Gänge etwas zu dünn geworden.

Vorlage: Schwarz-Weiß-Labyrinth

Die Kanten der Wände erscheinen hier sehr scharf als hätte man sie abgeschnitten. Das kommt davon weil ich zum modellieren einfache Würfel benutzt habe. Ich werde im nächsten Modell, die Kanten weicher gestalten (wie auch immer ich das ohne viel zu viel Arbeitsaufwand machen soll, der Hypernurb wird zu extrem sein). Die Textur der Wände ist auch aus dem Internet (beim nächsten mache ich eventuell eine eigene).

Textur:TexturWand.jpg

Außerdem fehlt noch die Lichtquelle, deshalb sind die gerenderten Bilder (siehe gallery), wo die Kamera parallel zum Boden steht, sehr dunkel geworden. Das allgemein eingestellte Weltlicht ist sehr schwach und richtet sich immer gerade zur Kamera. Es wird also nur die Wand vor der Kamera richtig angestrahlt und die Seitenwände erscheinen manchmal schwarz, die Textur und ihr Relief ist somit nicht mehr zu sehen (auch die vom Boden). Wenn ich jedoch eine Lichtquelle hinzufüge, wird die Renderzeit länger.

Nach der Fertigstellung habe ich einen Spline (also Weg) mit gebogenen Kurven durch das Labyrinth von Anfang bis Ende gezogen. Darauf ist die Kamera dann fixiert worden.

Leider ist ihre Ausrichtung hier fast gerade, das Ergebnis: Man sieht weniger Boden und mehr Wand. Auch war das Problem das die Kurven zu klein und somit eine ruckartige Kamerabewegung heraus kam.

Also habe ich die Punkte des Splines an den Stellen weiter nach außen gezogen, dadurch fährt die Kamera aber noch stärker an die Wand heran. Je länger die Kurve war desto langsamer wurde die Kamerafahrt, was zum Teil sehr störend ist.

An Anfang und Ende des Splines sind Keyframes gesetzt für 3 Minuten Film. Die Renderzeit betrug etwas bei 1 Stunde und 45 Minuten. So ist der erste Film entstanden. Außerdem ist die Datei sehr groß, etwas bei 800 MB.


Hier kann man das Labyrinth kurz sehen. Der Film war für Battle of the Futures.

Zweites Modell

Neues Labyrinth

Eine schöne Beschäftigung für die Vorlesungsfreie Zeit.

Weiterentwicklung

  • dünnere Wände, breitere Gänge - leider trotzdem noch sehr schmal
  • eigene Textur ohne Relief, Boden ist aufgehellt und auch ohne Relief (verkürzt Rendering)
  • zwei Über-Eck-Kameras, zwei Filme, die später mit After Effects zusammengesetzt werden
  • die Bewegung der Kameras ist auf dem Spline zusätzlich mit sehr vielen Keyframes extra reguliert und die Blickrichtung somit etwas natürlicher (hoffe ich - da ich zwei Kameras habe und beim modellieren das Gesamtbild schlecht sehen kann, ist es sehr schwierig einzuschätzen)

Objekte für das Labyrinth

Papagei von einem Freund modelliert

erstellt von einem Freund, der genug Zeit dafür hatte.