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Revision as of 14:06, 31 March 2012
Grundlegend gehen wir von einer ebenen Fläche aus, die auf ihren beiden Achsen jeweils halbiert wird, sodass 4 einerander identische Teilquadrate entstehen. Diese Quadrate repräsentieren die Klangräume, von denen jeder einzelne eine zusätzliche Substrukturierung besitzt, über die sich seine Funktionen und Eigenschaften genauer definieren lassen.
x1 x2 x3 x4 xlinks xrechts xoben xunten
Mittels der an der Decke angebrachten Kinect werden die Koordinaten eines sich auf der Fläche bewegenden Objektes aus der Vogelperspektive gewonnen und per TUIO-Protokoll an Pure Data gesendet. Dort findet die Interpretation statt.
In Raum A steuern die Bewegungskoordinaten einen kleinen Zufalls-Ton-Generator in Moll. Es werden MIDI-Informationen erzeugt und per [noteout] an einen variablen Sample-Player von Ableton Live weitergereicht. In Raum B werden dazu passende Klangflächen und Texturen generiert, wobei über Kombinationen der Substruktur Einzeltöne zu Akkorden geschichtet werden. In Raum C findet eine Beschleunigungsmessung statt, über deren Ergebnis eine Zufallscollage aus Störgeräuschen gespeist wird. Die Geschwindigkeit der Bewegungsänderung dient als Steuerquelle für ein [metro], welches den zeitlichen Abstand zwischen den Klangereignissen und auch deren Dauer definiert. Findet keine Bewegung statt, wird kein Sound generiert. Raum D ist mit CC-Befehlen besetzt, die die Lautstärkenverhältnisse verschiedener Rhythmuselemente zueinander verändern. Auch hier wird, ähnlich wie in Raum B, über die Kombination von jeweils 4 Elementen eine musikalische Schichtung erreicht.
Prinzipiell sind die Räume als voneinander unabhängige Teile zu verstehen, die aber durch Hinzufügen weiterer Personen oder Objekte kombinierbar sind.