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==Aufbau/Dramturgie== | ==Aufbau/Dramturgie== | ||
In drei Sätzen wird der Zuschauer durch drei verschiedene Umgangsformen mit Klang und damit auch durch drei verschiedene Wahrnehmungsmodi geführt. | In drei Sätzen wird der Zuschauer durch drei verschiedene Umgangsformen mit Klang und damit auch durch drei verschiedene Wahrnehmungsmodi geführt. Für einen nichtrationalen Überblick über den Charakter der drei Teile habe ich eine Stimmungspartitur erstellt, bei der die grafischen Faktoren auf die dramaturgischen Geschehnisse zu übertragen sind. Dichte, Ordnungsgefüge und die Länger der Teile zueinander finden in dieser grafischen Vorlage ein Spiegelbild. | ||
-Moodpartitur- | |||
Die drei Teile im Überblick: | |||
1.Das Kesselorchester unterhält | |||
Das Kesselorchester hat hier seinen großen Auftritt. Die vier unterschiedlichen Typen nutzen alle klanglichen und räumlichen Möglichkeiten des Ausdrucks und Zusammenspiels aus. Fünf Lieder umfasst dieser erste Teil. Zwischen den Liedern gibt es Zwischenspiele, sogenannte Interludes, die musikalische Lockerungen darstellen und dramaturgisch kleine schauspielerische Sequenzen ermöglichen, ebenso wie praktische Positionswechsel der Spieler. Der Charakter dieses Teils ist von Leichtigkeit, Unterhaltung und klarer Aufmerksamkeitsführung gekennzeichnet. | |||
2.Klang und Licht im Zufall | |||
In diesem Teil werden normale Handlungen durchgeführt, die den Loungebetrieb vorbereiten. So wird die Bar eingeräumt, die Schauspieler räumen ihre Instrumente weg und die Techniker fangen an die Technik abzubauen. Die dabei entstehenden Geräusche und Geräuschsequenzen werden ausschnitthaft per Loop in einen Rhythmus eingebunden. Die Handlungen selbst werden nicht auf den entstehenden Rhythmus ausgerichtet, vielmehr wird | In diesem Teil treten die Spieler als Personen aus dem Blickfeld des Zuhörers. Eingeleitet wird dieser Teil durch eine längere Pause. Was dann folgt, ist eine Abfolge von Klängen und Licht, die keinen erkennbaren Bezug zueinander haben. Die Abfolge der Klänge und deren Wechsel mit den Pausen werden in ihrem Erscheinen durch Zufallsoperationen bestimmt, sodass keine Ausrichtung auf dem Bewusstsein bekannten Strukturen stattfindet. Richtungslosigkeit und Unbestimmtheit sind der hier angestrebte Zustand. Der Klang steht als solcher frei im Raum und kann mit der ihn bedingenden Stille wirken. Das Licht wird in die Komposition eingebunden, aber genauso unabhängig behandelt. Der Mensch tritt nicht als Akteur auf. | ||
Der Charakter dieses Teils ist poetisch. Er lebt durch seine klangliche Tiefe und genügend Platz zwischen den Aktionen, um diese für sich wahrnehmen zu können. | |||
3.klangliche Spuren normaler Handlungen | |||
In diesem Teil werden normale Handlungen durchgeführt, die den Loungebetrieb vorbereiten. So wird die Bar eingeräumt, die Schauspieler räumen ihre Instrumente weg und die Techniker fangen an die Technik abzubauen. Die dabei entstehenden Geräusche und Geräuschsequenzen werden ausschnitthaft per Loop in einen Rhythmus eingebunden. Die Handlungen selbst werden nicht auf den entstehenden Rhythmus ausgerichtet, vielmehr wird selbiger zum Lied der alltäglichen Handlungen. Ist der Abbau soweit abgeschlossen werden die Boxen abgesteckt und damit die letzte Spur der Kunst abgestellt. Alle Akteure finden sich an der Bar ein und die Zuschauer werden eingeladen sich an einer Diskussion zu beteiligen. Ausserdem können Schlagzeugstöcke erstanden werden und die klangliche Erprobung des Raumes auf eigene Initiative fortgeführt werden. | |||
Die Haltung hinter diesem Teil ist von Leichtigkeit und Ironie bestimmt. Die vorangegangen Konzepte werden hier ihrer Konstruktion entlarvt und dem Moment übergeben. | |||
Die jeweiligen Teile lösen dich durch Störung des vorangegangenen Teils ab, was den Kontrast der einzelnen Wahrnehmungs- und Unterhaltungskonzepte verstärken soll. | Die jeweiligen Teile lösen dich durch Störung des vorangegangenen Teils ab, was den Kontrast der einzelnen Wahrnehmungs- und Unterhaltungskonzepte verstärken soll. |
Revision as of 21:10, 20 May 2010
"there is nothing to do and i´m doing it"
Musiktheater zur Kultur der Wahrnehmung von Frederik Esser inspiriert durch John Cage und der aktuellen Unterhaltungsidustrie
Kurzbeschreibung
Mit diesem interdisziplinären Projekt, das in Kooperation mit dem DNT realisiert wird, soll in Form eines Musiktheaterstücks die Bedeutung des Klangs in der Unterhaltung und Wahrnehmung untersucht und erfahrbar gemacht werden. In drei Sätzen werden unterschiedliche Modi der Komposition und des Umgangs mit Klang behandelt. Ziel dabei ist es Hörgewohnheiten ins Bewusstsein zu holen das Spannungsfeld zwischen Unterhaltungsangebot und den damit verbundenen Erwartungshaltungen in den Blick zu nehmen. Der primär angesprochene Sinn ist das Hören. Der am besten ausgestattete Sinn ist in der gegenwärtigen Kultur wenig präsent. Mit diesem Stück soll auch untersucht werden, welches Potential der Klang in einer vermittelnden Funktion übernehmen kann.
Geistiger Pate für diese Arbeit steht John Cage. Die Auswirkungen seines Schaffens auf die Kultur der Unterhaltung und darstellenden Künste sind bis heute hoch aktuell. Die Herausforderungen und Fragestellungen, die seine Werke mit sich bringen, werden heute aber von eher konservativen Auffassungen der darstellenden Künste überlagert. Deswegen werden in diesem Stück auch verschiedene Ansätze im Umgang mit Klang gegenübergestellt. Als Ort und Rahmen dient der Kesselsaal im E-Werk, als Spielstätte des Theaters.
Aufbau/Dramturgie
In drei Sätzen wird der Zuschauer durch drei verschiedene Umgangsformen mit Klang und damit auch durch drei verschiedene Wahrnehmungsmodi geführt. Für einen nichtrationalen Überblick über den Charakter der drei Teile habe ich eine Stimmungspartitur erstellt, bei der die grafischen Faktoren auf die dramaturgischen Geschehnisse zu übertragen sind. Dichte, Ordnungsgefüge und die Länger der Teile zueinander finden in dieser grafischen Vorlage ein Spiegelbild.
-Moodpartitur-
Die drei Teile im Überblick:
1.Das Kesselorchester unterhält Das Kesselorchester hat hier seinen großen Auftritt. Die vier unterschiedlichen Typen nutzen alle klanglichen und räumlichen Möglichkeiten des Ausdrucks und Zusammenspiels aus. Fünf Lieder umfasst dieser erste Teil. Zwischen den Liedern gibt es Zwischenspiele, sogenannte Interludes, die musikalische Lockerungen darstellen und dramaturgisch kleine schauspielerische Sequenzen ermöglichen, ebenso wie praktische Positionswechsel der Spieler. Der Charakter dieses Teils ist von Leichtigkeit, Unterhaltung und klarer Aufmerksamkeitsführung gekennzeichnet.
2.Klang und Licht im Zufall In diesem Teil treten die Spieler als Personen aus dem Blickfeld des Zuhörers. Eingeleitet wird dieser Teil durch eine längere Pause. Was dann folgt, ist eine Abfolge von Klängen und Licht, die keinen erkennbaren Bezug zueinander haben. Die Abfolge der Klänge und deren Wechsel mit den Pausen werden in ihrem Erscheinen durch Zufallsoperationen bestimmt, sodass keine Ausrichtung auf dem Bewusstsein bekannten Strukturen stattfindet. Richtungslosigkeit und Unbestimmtheit sind der hier angestrebte Zustand. Der Klang steht als solcher frei im Raum und kann mit der ihn bedingenden Stille wirken. Das Licht wird in die Komposition eingebunden, aber genauso unabhängig behandelt. Der Mensch tritt nicht als Akteur auf. Der Charakter dieses Teils ist poetisch. Er lebt durch seine klangliche Tiefe und genügend Platz zwischen den Aktionen, um diese für sich wahrnehmen zu können.
3.klangliche Spuren normaler Handlungen In diesem Teil werden normale Handlungen durchgeführt, die den Loungebetrieb vorbereiten. So wird die Bar eingeräumt, die Schauspieler räumen ihre Instrumente weg und die Techniker fangen an die Technik abzubauen. Die dabei entstehenden Geräusche und Geräuschsequenzen werden ausschnitthaft per Loop in einen Rhythmus eingebunden. Die Handlungen selbst werden nicht auf den entstehenden Rhythmus ausgerichtet, vielmehr wird selbiger zum Lied der alltäglichen Handlungen. Ist der Abbau soweit abgeschlossen werden die Boxen abgesteckt und damit die letzte Spur der Kunst abgestellt. Alle Akteure finden sich an der Bar ein und die Zuschauer werden eingeladen sich an einer Diskussion zu beteiligen. Ausserdem können Schlagzeugstöcke erstanden werden und die klangliche Erprobung des Raumes auf eigene Initiative fortgeführt werden. Die Haltung hinter diesem Teil ist von Leichtigkeit und Ironie bestimmt. Die vorangegangen Konzepte werden hier ihrer Konstruktion entlarvt und dem Moment übergeben.
Die jeweiligen Teile lösen dich durch Störung des vorangegangenen Teils ab, was den Kontrast der einzelnen Wahrnehmungs- und Unterhaltungskonzepte verstärken soll.
Der Kesselsaal und sein Orchester
Der Kesselsaal des E-Werks dient als Ort für diese Inszenierung. Auf der einen Seite ist er eine Spielstätte des DNT Weimar und damit kommt der Zuschauer dort schon mit der Bereitschaft sich unterhalten zu lassen hin. Auf der anderen Seite sind in den Räumen große Teile der Installationen aus der Zeit als Elektrizitätswerk belassen worden. Kessel, Rohre und Lüftungen geben dem Raum seinen frühindustriellen Charakter. Dieser Rahmen bietet damit auch schon die Kulisse und Bühnenbild und dient gleichzeitig auch als Instrumente für das Kesselorchester.
Das Kesselorchester besteht aus vier Rhythmusanhängern verschiedener Richtung und musikalischer Herkunft. In ihrer Unterschiedlichkeit treten sie gerade im ersten Teil als Figuren auf und bespielen die Raumelemente und zusätzliche Instrumente. Die Figuren die sie im ersten Teil darstellen sollen möglichst nah an ihrer eigenen Persönlichkeit angelehnt sein. In kleinen Interviews soll ihrer Klangwelt, Vorlieben und Visionen auf den Grund gegangen werden. Die Figurenentwicklung soll eine Koproduktion zwischen dem Regisseur und dem Spieler selbst sein.
Der Gedanke des Orchester wurde schon in der ersten Session vor Ort im E-Werk lebendig, als es darum ging die Ausrichtung des individuellen rhythmischen Spiels auf des Gesamtklang und -rhythmus auszurichten. Hierbei geht es darum den Fokus vom eigenen Rhythmus, hin zum Fokus auf den Gesamtrhythmus – auf den einen, gemeinsamen Rhythmus zu lenken.
Bei der Erarbeitung der Inhalte werden die Spieler mit ihren Ideen von Anfang an mit eingebunden.