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Sehen und Hören sind zwei Sinne, welche in der Perzeption von Medienkunst in ein multisensuelles Zusammenspiel verwickelt sind. Was passiert zwischen den Sinnen? Was zwischen den Medien? Synergien und Interferenzen der Wahrnehmung sind Synästhesien. Dieses Neurologische Phänomen ist in der Bildenden Kunst nicht zuletzt durch Wassily Kandinsky bekannt geworden. Ab den 1920er Jahren wurden durch Ludwig Hirschfeld-Mack und László Moholy-Nagy filmische und objekthafte Experimente mit Licht und Schatten durchgeführt, die durch Oskar Fischinger, Norman McLaren und anderen mit Ton fortgesetzt wurden. Der Music-Clip kann als eine Vermischung der Medien Musik und Video gesehen werden - hier tritt, wie auch im Fluxus und Happening, Intermedialität auf. In den digitalen Medien werden Ton und Bild als zwei unabhängige Datenströme behandelt. Während das Bild auch ohne die Dimension Zeit sichtbar bleibt, existiert Ton nur mit ihr. Beim Bewegtbild, dem Video, werden Bild und Ton synchron wiedergegeben. Die Digitalisierung eröffnete neue Möglichkeiten der Manipulation von Video die in den späten 1990er Jahren bis etwa 2005 zu einer Explosion des VeeJaying, später auch - wegen der Erosion der Begriffe VJ und Multimedia - Live Cinema genannten Trends. Dieser Hype ist vorbei - wo stehen wir jetzt? Das Modul wendet sich an Studierende, die bereits Module im Bereich Sound (Professur Experimentelles Radio oder Elektroakustische Komposition) belegt haben und nun ihre Audioarbeiten um das Visuelle bzw. die künstlerische Installation erweitern möchten. | Sehen und Hören sind zwei Sinne, welche in der Perzeption von Medienkunst in ein multisensuelles Zusammenspiel verwickelt sind. Was passiert zwischen den Sinnen? Was zwischen den Medien? Synergien und Interferenzen der Wahrnehmung sind Synästhesien. Dieses Neurologische Phänomen ist in der Bildenden Kunst nicht zuletzt durch Wassily Kandinsky bekannt geworden. Ab den 1920er Jahren wurden durch Ludwig Hirschfeld-Mack und László Moholy-Nagy filmische und objekthafte Experimente mit Licht und Schatten durchgeführt, die durch Oskar Fischinger, Norman McLaren und anderen mit Ton fortgesetzt wurden. Der Music-Clip kann als eine Vermischung der Medien Musik und Video gesehen werden - hier tritt, wie auch im Fluxus und Happening, Intermedialität auf. In den digitalen Medien werden Ton und Bild als zwei unabhängige Datenströme behandelt. Während das Bild auch ohne die Dimension Zeit sichtbar bleibt, existiert Ton nur mit ihr. Beim Bewegtbild, dem Video, werden Bild und Ton synchron wiedergegeben. Die Digitalisierung eröffnete neue Möglichkeiten der Manipulation von Video die in den späten 1990er Jahren bis etwa 2005 zu einer Explosion des VeeJaying, später auch - wegen der Erosion der Begriffe VJ und Multimedia - Live Cinema genannten Trends. Dieser Hype ist vorbei - wo stehen wir jetzt? Das Modul wendet sich an Studierende, die bereits Module im Bereich Sound (Professur Experimentelles Radio oder Elektroakustische Komposition) belegt haben und nun ihre Audioarbeiten um das Visuelle bzw. die künstlerische Installation erweitern möchten. | ||
Teilnehmer: [[Matthias Breuer]], [[Georg Frömelt]], [[Sabina Kim]], [[Johann Niegl]], [[Cédric Richard]], [[Maria Schween]] | |||
Ein Kurs von: Prof. [[Ursula Damm]], [[Max Neupert]] | |||
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Revision as of 11:15, 7 June 2010
Bild zu Ton, Ton zu Bild
Sehen und Hören sind zwei Sinne, welche in der Perzeption von Medienkunst in ein multisensuelles Zusammenspiel verwickelt sind. Was passiert zwischen den Sinnen? Was zwischen den Medien? Synergien und Interferenzen der Wahrnehmung sind Synästhesien. Dieses Neurologische Phänomen ist in der Bildenden Kunst nicht zuletzt durch Wassily Kandinsky bekannt geworden. Ab den 1920er Jahren wurden durch Ludwig Hirschfeld-Mack und László Moholy-Nagy filmische und objekthafte Experimente mit Licht und Schatten durchgeführt, die durch Oskar Fischinger, Norman McLaren und anderen mit Ton fortgesetzt wurden. Der Music-Clip kann als eine Vermischung der Medien Musik und Video gesehen werden - hier tritt, wie auch im Fluxus und Happening, Intermedialität auf. In den digitalen Medien werden Ton und Bild als zwei unabhängige Datenströme behandelt. Während das Bild auch ohne die Dimension Zeit sichtbar bleibt, existiert Ton nur mit ihr. Beim Bewegtbild, dem Video, werden Bild und Ton synchron wiedergegeben. Die Digitalisierung eröffnete neue Möglichkeiten der Manipulation von Video die in den späten 1990er Jahren bis etwa 2005 zu einer Explosion des VeeJaying, später auch - wegen der Erosion der Begriffe VJ und Multimedia - Live Cinema genannten Trends. Dieser Hype ist vorbei - wo stehen wir jetzt? Das Modul wendet sich an Studierende, die bereits Module im Bereich Sound (Professur Experimentelles Radio oder Elektroakustische Komposition) belegt haben und nun ihre Audioarbeiten um das Visuelle bzw. die künstlerische Installation erweitern möchten.
Teilnehmer: Matthias Breuer, Georg Frömelt, Sabina Kim, Johann Niegl, Cédric Richard, Maria Schween
Ein Kurs von: Prof. Ursula Damm, Max Neupert
Space Is The Place
Das Weltall und dessen zweidimensionale Aufsicht, Himmel genannt, war für Künstler immer eine bedeutende Inspiration. Die Beobachtung der Sterne und ihrer Himmelsmechanik führte zur radikalen Einsicht, das nicht die Erde im Mittelpunkt des Systems steht. Mit der Kenntnis der Sternenhimmels wurde Navigation möglich, und damit die Eroberung und Vermessung der Welt. Konstellationen wurden gedeutet und figürlich interpretiert. Für unseren Alltag haben die Sterne an Bedeutung verloren. Dafür kommt nicht nur das Fernsehen per Satellit, sondern auch Telekommunikation, Positionsbestimmung und Geotagging basieren auf künstlichen Himmelskörpern, die Wettervorhersage schon seit Jahrzehnten. Das Militär nutzt die Möglichkeiten der Aufklärung und Spionage und seit ein paar Jahren hat sogar jeder von seinem PC aus die Möglichkeit auf orbitale Photographien zuzugreifen.
Space is the Place ist ein Film mit der Jazzlegende Sun Ra von 1972 in dem er seine afrozentristische Weltsicht in eine Metaphorische Geschichte verpackt. Elemente der für die Black Community identitätsstiftenden Mosesgeschichte, die Vertreibung aus dem heiligen Land, werden auf dem Weltraum und die Aliens übersetzt. Saturn ist ausgemacht als Ursprung und Ziel zu dem umgesiedelt werden kann bevor die Erde zerstört wird. bei Afrika Bambaataa, George Clinton, Bootsy Collins tauchen diese Methaphern der Mothership connection wieder auf.
Teilnehmer: Kyd Campbell, André Wünscher, Andreas Beyer, Anica Huck, Anja Erdmann, Bianka Langnickel, Christoph Schreiber, Fan Yu, Hamish John Appleby, Hannes Wagner, Henrike Schneider, Jamie Ferguson, Jan Frederik Vogt, Katarina Sengstaken, Luo Yu, Martin Ketelhut, Michael Schlund, Michaela Honauer, Stefan Bernhard, Sylvia Rohr, Thomas Fritzsche, Timea Tofalui, Wen Yuxiang
Dozent: Max Neupert
Hört, Hört - Seht, Seht!
Die Universitätsgalerie marke.6 präsentierte in dieser Ausstellung erstmalig raumbezogene und objekthafte Audio-Installationen, interaktive Arbeiten und Performance-Dokumentationen von Studierenden, Lehrenden und Alumni der Bauhaus Universität Weimar und der Hochschule für Musik Franz Liszt Weimar. Die Formensprache und Funktionsweise der künstlerischen Arbeiten thematisieren dabei das technologisch geprägte Verständnis künstlich erzeugter Erfahrungen. „Hört, Hört - Seht, Seht! - eine Ausstellung für Auge und Ohr“ ist in Beratung mit Dr. Golo Föllmer, Juniorprofessor für Interkulturelle Medienwissenschaft: Schwerpunkt Audiokultur an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg entstanden.
Teilnehmende Künstler: Jörg Brinkmann, Anja Erdmann, Elena Galitsch, Rico Graupner, Sophia & Franziska Hoffmann, Johanna Hoppe, Shingo Inao, Marc Jung, Michael Markert, Max Neupert, Daniël Ploeger, Christian Schröder, Nicole Weber, Moritz Wehrmann, Daniel Wessolek, Florence von der Weth.
<videoflash type="vimeo">6752514|437|236</videoflash>
RAUMAPPARATE
Kooperationsprojekt der Professuren für Interface Design und Gestaltung medialer Umgebungen Winter 2008
Automaten, kinetische Skulpturen, Maschinen, Raumapparate und Roboter spielen für die Medienkunst eine zentrale Rolle. Wie interagieren wir mit Ihnen? Wie sie unter sich? Welche künstlerische Strategien können wir mit ihnen entwickeln? Bei Oskar Schlemmer tanzte das Triadische Ballet mit Apparaten. Wim Delvoye repliziert den Stoffwechsel mit einer Maschine. Garnet Hertz lässt eine Kakerlake teil seines Roboters werden. Für Philip Beesley werden kinetische Strukturen zu Architektur. Eine Maschine Rebecca Horns präsentiert ein prächtiges Federnkleid. Schließlich schaffen Künstler Maschinen welche selbst Kunst produzieren: Jean Tinguely, Roxy Paine, Robotlab.
Raumapparate greift den Charakter, die Genialitäten und die Dysfunktionen der Bühne im Bauhaus der 20er-Jahre auf und transportiert diese gleichermaßen seriös wie respektlos in unsere Zeit. Insbesondere die Auseinandersetzung mit dem mechanischen Kabarett der Weimarer Bauhäusler, das im Sommer 1923 im Stadttheater Jena seine kuriose Premiere feierte, soll uns zum Bauhaus-Festjahr 2009 eine nahrhafte Quelle der Inspiration bieten. Die multidisziplinäre Arbeit in unseren unterschiedlichen Werkräumen (insb. Programmierumgebung, Elektroniklabor, Modellbauwerkstatt) beruft sich ebenfalls und selbstverständlich auf eine grundlegende Idee des Weimarer Bauhaus.
Teilnehmer: Jörg Brinkmann, Melchior Brislinger, Elena Galitsch, Daniel Huhndt, Karsten Kleinert, Katja Knecht, Agnatasya L. Mustaram, Maria Schween, Heike Schwind, Anke Trojan, Jessica Wallstein, Moritz Wehrmann, Fan Yu, Ying Zhang.
Dozenten: Prof. Jens Gelhaar, Prof. Ursula Damm, Jan Sieber, Sebastian Hundertmark, Max Neupert
MENTAL RADIO
Kooperationsprojekt der Professuren für Experimentelles Radio und Gestaltung medialer Umgebungen Winter 2008
Mental Radio ist der Titel eines Buches von Upton Sinclair aus dem Jahre 1930, in dem er die telepathischen Experimente mit seiner Frau Craig nieder schrieb. Das Vorwort zu dem Bericht verfasste kein Geringerer als Albert Einstein. In der Tat kursierte in den Anfängen des Medium Radio die Annahme, dass elektromagnetische Wellen auch das Material seien, aus dem unsere Gedanken bestünden.
Studierende der Professuren Experimentelles Radio und Gestaltung medialer Umgebungen haben sich dieser Annahme aus heutiger Sicht genähert und zu Begriffen wie Äther, Schwingung, Frequenz oder Resonanz geforscht und gearbeitet. Im Mittelpunkt stand dabei die Frage, inwieweit frühe, mediale Phantasmen eingelöst, enttäuscht oder übertroffen wurden und inwieweit heutige Erkenntnisse aus der Hirnforschung sowie aktuelle Entwicklungen auf dem Gebiet der drahtlosen Kommunikation zu neuen künstlerischen Modellen führen können.
Teilnehmer: Haris Sahacic, Jörg Brinkmann, Katharina Kraus, Christian Schröder, Rico Graupner, Martin Kohlstedt, Moritz Michels, Johanna Hoppe, Markus Westphal, Stephan Cleef, Maximilian Netter, Sylvia Rohr, Christopher Schön, Christian Hellmann, Martin Ketelhut, Christoph Höfferl.
Dozenten: Prof. Ursula Damm, Prof. Nathalie Singer, Mareike Maage, Max Neupert (zugehöriges Werkmodul)
ARDUINO Microcontroller Workshop Sommer 2009
Arduino ist ein bei Künstlern beliebter Micocontroller und Interface mit dessen Hilfe man Installationen und Interaktive Anwendungen realisieren kann. Im Arduino Workshop wurden grundlegenden Funktionen vermittelt und kleine Projekte realisiert.
Dozent: Max Neupert
Andreas Vorwerk: Dialog mit der Erde
Für den Fachkurs GMU:Signale aus dem Nichts entwarf ich ein Konzept zur raumbezogenen audiovisuellen Gestaltung in der Weimarer Parkhöhle. In einem „Dialog mit der Erde“ sollten innerhalb von 2 Monaten 2 Millionen Jahre in Form einer Klanginstallation dargestellt werden. Ich wollte mit den erworbenen Kenntnissen in der Programmierumgebung Max/MSP eine spaziale Verräumlichung von Klängen in einem Kreis von Acht Lautsprechern realisieren. Zunächst wurde eine Lautstärken Variation zwischen den Acht Kanälen umgesetzt (vbap), um eine Bewegung der Klänge zu ermöglichen. Das „vbap“ Objekt wurde anschließend mit dem External Ambisonics ersetzt. So konnte ich Kreis,- Diagonal,- Links/Rechts,- und diverse Zufallsbewegungen festlegen. Des weiteren war eine Sampleverwaltung für jede Bewegung erforderlich. Weiterhin musste eine Variable Hüllkurve integriert werden um die Klänge an den Raum anzupassen . Das System lief am Ende vollkommen autonom. Die „Klassik Stiftung Weimar“ willigte in mein Vorhaben ein und so konnte ich parallel zu der gleichnamigen Vorlesungsreihe für 2 Monate meine Klang-Installation für die Öffentlichkeit zugänglich machen. Technische Unterstützung bekam ich von der Fakultät Medien und dem SeaM (Studio für elektroakustische Musik/Franz Liszt Musikhochschule). Diese wurde auf eigene Kosten über das Kulturtragwerk Weimar versichert. Anbei findet ihr ein link zu einer Video-Dokumentation.
<videoflash type="vimeo">8533870|437|246</videoflash>
Maria J Correa: Story Telling Machine
The project “Story Telling Machine” is basically a Pure Data patch, programmed to play different audio files when they are selected on the screen. The story develops as the user continues selecting points.
The user faces a camera connected to the computer.
Around him, there is nothing, and he has a neutral background. The only piece of interface of which he has any control is a small black wooden ball, that is going to make the audio file play.
How does this happen? The camera, as it films the user, sends the information it takes to the computer. The Pure Data patch analyses that information. Certain points in the screen react when they sense a black spot over them, and give the order to the computer to play a specific audio file.
The movements of the user adjust themselves to fit in this new environment, and don’t make any sense if seen without knowledge of what is going on in the screen. That is to say, they don’t make any sense in his real -unprogrammed - environment.
Natalia Schonowski: Wistful Stitches
The sewing machine’s original use is not of an instrument, yet it has a very distinct sound. Even though the sound it produces it’s just a byproduct of its original use, it could be used in some sort of composition. The sound made by sewing machine while in motion, reminds me of my childhood. It gives me comfort and makes me feel safe and at home; it plays upon this nostalgia of a grandmother and/or mother sewing in the adjacent room, this nostalgia of one’s own childhood.
In this project, the sewing machine starts working when it “feels” the presence of a person in front of them. But it
will not start “composing” right away; it will have a slight delay, so that the viewer will not know when the machine
will start working. It will start playing a score, as to symbolize that “someone” is working with the sewing machine,
but not involving an actual human making the sound on the sewing machine, but the actual sewing machine acquiring its
own identity.
Monika Calusinska: Glockenspiel
There inside, in the soul of the instrument, there are many sounds waiting to be release and discover. A men together with an instrument are taking an unusual trip. They can create the emotion, the story or the whole world together with the melody. A music instrument without the musician, the artist, the user, the human has no function.
The sound is a wave, one of the many that we cannot see.
The Glockenspiel instalation is an invisible instrument, that function as a consequence of human presence in the particular space.
A webcamera controlls the changes in the choosen space of the instalation-surrounding/room and through the computer sygnalize it with the choosen tone of the glockenspiel instrument. A movement, a human presence is like a striking mallet, that creates the sound wave. Every "sound spot" is responsible for the different tone of the instrument, what allow the indefine amount of melodies and variations to be created and played every minute.
Jörg Brinkmann: UNTITLED
Computers talk to each other via audio feedback. The feedback evolves between the built-in microphone and loudspeakers of the computer.
A programmed regulator circuit on the computer listens to the volume of the signal and tries to adjust it to a certain audio level. When it is too loud, the system tries to regulate the volume: when its too quiet, the volume is raised, and vice versa. The regulator circuit can be disrupted not only by noises of people in the room, but also from another regulator circuit that is running on another computer.
All computers of the system are connected to each other because they listen (mic) and speak (loudspeakers).
The program also regulates the brightness of the screen. So when the volume is lowered, the screen fades to black.
At a certain point of the volume, the sound gets thrown into a modulated delay as a short impulse. This operation emulates the physical behavior of a guitar string.
In the end these computers only represent what they are and what they do. They are artefacts which create artificial sounds (feedback) but also emulate physical behaviour.
<videoflash type="youtube">_Zrd84LAEPA|427|315</videoflash>
Jörg Brinkmann: Studie:RAUM
A soundless and looped video of a person that breathes is played by a program on a computer. The individual video frames are synchronized with the volume control of the microphone input and the brightness level of the neon lights in the installation space.
this means:
when the person in the video is inhaling, the neon lights are getting brighter and the microphone input is increasing. By exhalation, it will get dark in the room and the sound disappears. Between loudspeaker and microphone, who are both connected to the computer, an audio feedback evolves in space.
Hence, the sound source is not coming from the video. It is not static or set up, but comes from the space itself and is only slightly modified by an amplitude modulation, which in turn is synchronized with the video.
The sounds of the environment, such as the humming of the neon lights and the sounds of people in the room, get into the system through the microphone and become audible at the moment the system breathes in.
Thus the system becomes a part of the room. It inhalates the room and establishes a symbiosis. The room gets transformed into an interactive sculpture, ready to be experienced.
<videoflash type="youtube">JsEfAVVJKhc|427|315</videoflash>
Christoph Kilian: Asche
Durch den Draht einer zerbrochenen Glühbirne fließt ein schwacher Strom, der ihn erwärmt. Bewegen sich Menschen durch den Raum, bewegt sich mit ihren Schritten auch die Luft, die sie umgibt.
Kühle Luft senkt den elektrischen Widerstand des Drahtes und so auch die an ihm anliegende Spannung. Ein Schaltkreis nimmt die Veränderung wahr und setzt ein Gebläse in Gang.
Inmitten von Asche verteilt sich eine Vielzahl dieser Einheiten über den Raum. So prägt der Dialog zwischen Passanten und Anwesenden eine sich wandelnde Landschaft.
Christoph Kilian: Driftwood Treibholz
Log barked, carved, sanded, split, gutted, varnished, motorised and remote-controlled.
Video still 1, video still 2
<videoflash type="vimeo">6979935|400|294</videoflash>
Uli Seis: ICH ARMEE / DU BIST DAS VOLK
Massenszenen faszinieren. Die regelmäßige Anordnung vieler uniformer Menschen, ob als Militärparade oder als Formationstanz, wird wegen dieser Faszination vielfach eingesetzt. Das geschieht einerseits als ästhetisches Mittel, etwa beim Synchronschwimmen, andererseits als ideologisches Mittel der Propaganda bei Massenspektakeln in totalitären Staaten wie bei den Reichsparteitagen des Nationalsozialismus oder bis heute beim Arirang-Festival in Nordkorea.
Die an sich inhumane Uniformierung des Individuums zu einer Masse ist in diesem Fall gleichzeitig eine Machtdemonstration des Staates und eine Methode, um ein Wir-Gefühl bei den Beteiligten zu erzeugen. Wer sich, sei es als Betrachter oder als Beteiligter der Massenszene, mit der Masse identifiziert, ist empfänglich für dieses Wir-Gefühl. Wer aber der Masse gegenübersteht, wird eingeschüchtert oder verängstigt reagieren. Im Bewusstsein der Geschichte glauben wir, diese Mechanismen zu durchschauen. Aber sind wir wirklich so weit? Ist eine Massenszene nicht per se unmenschlich? Oder ist die Uniformierung, das Massenspektakel, gar ideologisch neutral? Kann man sich von Massenszenen, zum Beispiel bei der Eröffnungsfeier der Fußball-WM oder der Olympischen Spiele faszinieren lassen, ohne an Beispiele zu denken, bei denen diese Faszination missbraucht wurde? Denken wir darüber nach, wenn wir uns von solchen Szenen beeindrucken lassen oder uns daran beteiligen? An diesem Punkt will die Installation „Ich-Armee / Du bist das Volk“ Fragen aufwerfen.
Nicole Weber: NEWSMASCHINE
Die "Newsmachine" ist ein interaktiver Nachrichtenmixer, der den Besucher dazu befähigt, seine persönlichen News zu generieren. Dafür stehen eine Vielzahl an Satzbausteinen (Video-Samples) zur Verfügung, die variabel aneinander gefügt werden können – ganz im Sinne der "Remix Culture". Der Benutzer schafft sich eine Fiktion, eine eigene Welt.
Bernhard Hopfengärtner: TANZMASCHINE
A mobile room in the size of 5 m x 2.6 m x 2,5m defines the space where an acting person is being tracked and recorded. The acquired tracking data and its references to the recorded video are saved in a database. According to this, the database grows with every new user. One side of the room is used as both, a projection canvas and the location from where a video camera points at the user. Gazing at the canvas, the user can see a projection showing the movements of his predecessors that is generated by combining their specific video data. This selection is made by comparing the users ongoing tracking data with the existent data in the database. The video showing the closest correspondences is selected and displayed. As the tracking data is compared permanently for every single video frame, a new video will be selected once the difference of the compared tracking data goes beyond a certain threshold. As a result, the user gets a reconstruction of his own movements by the combination of movement fragments of preceding users.
MOBILE COMPUTING
Workshop Sommer 2008
Mit der Verbreitung und Benutzung von Mobiltelefonen im Alltag verändert sich das menschliche Verhalten, die Geräte haben einen unübersehbaren Einfluss auf unsere Körperhaltung, sie verändern unsere Sprache und Kommunikationsstrategien, sind Bestandteil sozialer Netzwerk-Bildung. Sie dokumentieren unser Leben durch Audio- und Videoaufzeichnungen - und prägen damit die Gestaltung und Wahrnehmung unserer Realität. Die mit mobile.processing entstandenen Arbeiten untersuchen Aspekte der mobilen Telefonie und der Relevanz für den menschlichen Körper. Jörg Brinkmann reflektiert den virtuellen Einsatz des Mediums und seine zwischenmenschliche Bedeutung, indem er ein Lachen auf das Display projiziert und dazu auffordert, sich das Gerät vor den Mund zu halten und so die Virtualität eines zwischengeschalteten Kommunikationsmediums verdeutlicht - zusätzlich erscheinen Aspekte der zwischenmenschlichen Interpretation biologischer Kommunikationssignale, Symbole emotionalen Ausdrucks, die so wichtig für elektronische Kommunikation sind. Vollkommen nicht-virtuell ist hingegen der kybernetische Feedbackmechanismus, der interaktionsanregend auf den biologischen Organismus rückwirkt. Hubert Hill fordert zur verbalen Interaktion auf, in dem er durch einen kulturellen Algorithmus die Eingabesprache analysiert. Hier fällt auf, dass die so häufig zu beobachtende Freude an verbaler Kommunikation durch Mobiltelefone durch die Absenz eines Gegenparts meist in Verunsicherung endet. Auch dieses Verhalten und der Zwang in ein Gerät sprechen zu müssen, verdeutlicht das ambivalente Verhältnis zu ubiquitären Gerätschaften. Stratos Sifostratoudakis beschäftigt sich in seiner Arbeit Halbleer – Halbvoll mit der Perzeption der Zeit, die in einem Organisationsmedium wie dem Mobiltelefon mit Kalendern und Task-Managern eine wichtige Rolle spielt. Ein optimistischer und ein pessimistischer Grundtonus visualisieren die verrinnende Zeit und erinnern so – wie die Arbeit von Christian Sohn HANDYEGO – an das zweifelhafte „Unique Selling Proposition“ (einzigartiges Verkaufsversprechen) technischer Gadgets, unsere freie Zeit zu vermehren.
Teilnehmer: Jörg Brinkmann, Hubert Tecumseh Hill, Stratos Sifostratoudakis, Christian Sohn
Dozent: Michael Markert
Bernhard Hopfengärtner: HELLO WORLD!
“Hello, world!” is a real installation for the virtual globe of the software Google Earth. A Semacode measuring 160 x 160 meters was mown into a wheat field near the town of Ilmenau in the Land Thuringia. The code consists of 18 x 18 bright and dark squares producing decoded the phrase “Hello, world!”. The project was realized in May 2006 and photographs were taken of it during a picture flight in the following month.
See also Bachelor and Master works.