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==== Das Netzwerk ==== | ==== Das Netzwerk ==== | ||
Damit Knotenpunkte miteinander kommunizieren können, müssen sie einander kennen. Hierzu gibt es einen oder mehrere globale Nameserver, bei denen sich ein Knotenpunkt beim online gehen anmeldet. Über den Nameserver ist es nun möglich die IP-Adresse eines anderen Knotens herauszubekommen und damit, dessen Datenstrom zu empfangen, bzw. Daten an ihm zu streamen. Im Nameserver werden zudem optional weitere Daten hinterlegt, wie z.B. die GPS Daten eines Knotens (für die Soundmap der Bedienoberfläche wichtig) oder Meta-Daten über den Betreuer des Knotenpunkts (Verein, Privatperson, Firma) oder dessen Zweck (Messestand, lokales Hochhausradio). | Damit Knotenpunkte miteinander kommunizieren können, müssen sie einander kennen. Hierzu gibt es einen oder mehrere globale Nameserver, bei denen sich ein Knotenpunkt beim online gehen anmeldet. Über den Nameserver ist es nun möglich die IP-Adresse eines anderen Knotens herauszubekommen und damit, dessen Datenstrom zu empfangen, bzw. Daten an ihm zu streamen. Im Nameserver werden zudem optional weitere Daten hinterlegt, wie z.B. die GPS Daten eines Knotens (für die Soundmap der Bedienoberfläche wichtig) oder Meta-Daten über den Betreuer des Knotenpunkts (Verein, Privatperson, Firma) oder dessen Zweck (Messestand, lokales Hochhausradio). | ||
==== Die Bediensoftware ==== | |||
Über die Bediensoftware können sich nun Benutzer in das Klangnetz einklinken. Sie besteht aus vier interaktiven Bildschirmen: dem ''Orbit'', der ''Toolbox'', dem ''Archive'' und der ''Soundmap''. Ist man in der WLAN-Reichweite eines Knotenpunkts und hat die Applikation auf seinem Gerät installiert, so wird die Anzeige nun mit den Daten auf dem Server synchronisiert und man sieht sowohl, welche Klänge in der Klangdatenbank des Servers vorhanden sind, als auch welcher Mix vom Lautsprechersystem ausgegeben werden. Jetzt hat man die Möglichkeit eigene Klänge zur Datenbank hinzuzufügen, im Mix vorhandene Klänge mithilfe der ''Toolbox'' zu verändern, Klänge aus der Datenbank dem Mix hinzuzufügen, Klänge im Mix zu verändern und über die Soundmap Klänge anderer Knoten zum Mix hinzu zu mischen. Veränderungen, die am Knoten vorgenommen werden, werden mit allen anderen eingeklinkten Nutzern synchronisiert. Damit keine Desynchronisierung stattfinden kann, sind Klänge, die von anderen Nutzern bearbeitet werden, ob in der Toolbox oder im Orbit, für die Bearbeitung gesperrt. Da die unkomplizierte Interaktion der Nutzer eine wichtige Rolle spielt, soll im Folgenden auf die vier Einzelelement noch einmal gesondert eingegangen werden. |
Revision as of 18:16, 28 March 2013
Sounding Orbits
Bearbeitung des des IFD:Einführungsprojekts
Idee:
Sounding Orbits ist ein System zur Schaffung einer Parallelgalaxie aus Klängen, die Menschen an Knotenpunkten lokal mitgestalten können. Die Knotenpunkte können überall eingerichtet werden, wo man einen Computer und Lautsprecher aufbauen kann. Jeder Knotenpunkt besteht aus einem System von lokalen Klängen, das von Menschen vor Ort über mobile Geräte gemeinsam gestaltet wird. Die Knotenpunkte stehen über Streams miteinander im Kontakt, so dass es möglich ist den Klang entfernter Orte in das lokale Klangsystem miteinzubeziehen bzw. Klänge aus dem lokalen System an andere Knoten zu senden, und damit den dortigen Klang zu beeinflussen.
Motivation:
Viele Orte besitzen einen Klang, der durch die lokalen Gegebenheiten bestimmt wird. Sounding Orbits ermöglicht es an Knotenpunkten diesen Klang auf demokratische und generative Weise neuzugestalten. Da die Knotenpunkte miteinander in Kontakt stehen, entwickelt sich eine neue Form von Kommunikation, in der Menschen Klänge austauschen, gemeinsam vermischen und ein globales klingendes Netzwerk erschaffen, das sich in lokalen Eigenheiten manifestiert. Im Gegensatz zur klassischen kuratierten Klanggestaltung von Orten kann nun jeder Teil dieses Prozesses werden. Im Zusammenspiel vieler Einzelentscheidungen entsteht eine komplexe Komposition, die sich ständig und unvorhersehbar verändert. Die Umgestaltung der Orte macht sie zu kulturellen Austauschplätzen und zu Orten der Besinnung.
Neben der rein künstlerischen Intention eröffnet dieses System komplett neue Wege zur Beschallung von Räumen und ermöglicht eine innovative Art von Interaktion mit seiner lokalen aber auch globalen akustischen Umwelt. Die Kombination vom einfachen und unkomplizierten Teilhaben am Prozess mit dem simplen Aufbau könnte es für jede Form von Raumgestaltung interessant machen, bei der Interaktion eine Rolle spielt. Konkrete Beispiele wären hier z.B. Messestände oder Events. Zusätzlich wäre es, neben den bekannten visuellen Kommunikationsystemen, wie Videoportalen, Blogs oder Foren eine neue Form mit der Welt in einen Dialog zu treten.
Ein fiktives Szenario wäre z.B. die Beschallung einer Unterführung. Ein Server-Rechner vor Ort und ein paar kleine Boxen würden ausreichen, um diese von jedem, der Interesse daran hat, mit Blätterrauschen, Sprachfetzen aus dem Radio oder Fragmenten von Debussy akustisch zu dekorieren. Ähnlich wie beim Graffiti könnte sich nun ein Dialog entwickeln, bei dem die vorhandenen Klänge von anderen aufgegriffen werden und mit neuen remixt werden. Gäste in der Stadt, die diesen Ort und seine Bespielung als interessant empfunden haben, können nun in der Heimat den Stream dieses Ortes in die Gestaltung eines eigenen Ortes miteinbeziehen. Eine lose kulturelle Verbindung wäre entstanden.
Ein anderes Szenario wäre der Messestand eines Unternehmens. Eine Firma könnte hier einen präparierten Server aufbauen, auf dem viele vorgefertigte Samples bereitstehen. Die Messebesucher können nun auf einfache Art und Weise miteinander Beats bauen und so den Sound des Stands gestalten. Der Spaßfaktor und der Aspekt der Selbstgestaltung und -inszenierung sorgt dafür, dass man sich mit dem Stand identifiziert und sowohl ihn, als auch das Produkt in guter Erinnerung behält.
Nutzer von Sounding Orbits könnten sein: Soundbloggerinnen, Weltklangperformer, Guerilla-Stadtteilradios – aber auch innovative Werbeagenturen oder Gestalter multmedialer Umgebungen.
Umsetzung und Entwurf des Interfaces
Das System besteht aus drei Komponenten. Diese sind
- Der Knotenpunkt
- Das Netzwerk
- Die Bediensoftware für mobile Geräte
Der Knotenpunkt
Ein Knotenpunkt besteht aus einem Computer, der an das Internet und an ein Lautsprechersystem angeschlossen ist. Zusätzlich sollte er über einen WLAN-Adapter verfügen und es muss auf ihm die Sounding Orbits-Serversoftware installiert sein. Diese besteht aus einer Klangdatenbank und einer Software, die diese Klänge nach Parametern mischt und verändert und den live erzeugten Mix an das Lautsprechersystem schickt. Die Parameter wiederum werden über WLAN von mobilen Geräten in der Umgebung, auf denen die Bediensoftware installiert ist, beeinflusst. Über das Internet kann der Knotenpunkt über ein Protokoll mit anderen Knotenpunkten kommunizieren. Damit gibt es die Möglichkeit den Mix an andere Orte in der Welt zu streamen, bzw. den Stream von anderen Knotenpunkten zu empfangen. Die Serversoftware des Knotens ist frei konfigurierbar. Mehr dazu im Anhang unter Serverkonfiguration.
Das Netzwerk
Damit Knotenpunkte miteinander kommunizieren können, müssen sie einander kennen. Hierzu gibt es einen oder mehrere globale Nameserver, bei denen sich ein Knotenpunkt beim online gehen anmeldet. Über den Nameserver ist es nun möglich die IP-Adresse eines anderen Knotens herauszubekommen und damit, dessen Datenstrom zu empfangen, bzw. Daten an ihm zu streamen. Im Nameserver werden zudem optional weitere Daten hinterlegt, wie z.B. die GPS Daten eines Knotens (für die Soundmap der Bedienoberfläche wichtig) oder Meta-Daten über den Betreuer des Knotenpunkts (Verein, Privatperson, Firma) oder dessen Zweck (Messestand, lokales Hochhausradio).
Die Bediensoftware
Über die Bediensoftware können sich nun Benutzer in das Klangnetz einklinken. Sie besteht aus vier interaktiven Bildschirmen: dem Orbit, der Toolbox, dem Archive und der Soundmap. Ist man in der WLAN-Reichweite eines Knotenpunkts und hat die Applikation auf seinem Gerät installiert, so wird die Anzeige nun mit den Daten auf dem Server synchronisiert und man sieht sowohl, welche Klänge in der Klangdatenbank des Servers vorhanden sind, als auch welcher Mix vom Lautsprechersystem ausgegeben werden. Jetzt hat man die Möglichkeit eigene Klänge zur Datenbank hinzuzufügen, im Mix vorhandene Klänge mithilfe der Toolbox zu verändern, Klänge aus der Datenbank dem Mix hinzuzufügen, Klänge im Mix zu verändern und über die Soundmap Klänge anderer Knoten zum Mix hinzu zu mischen. Veränderungen, die am Knoten vorgenommen werden, werden mit allen anderen eingeklinkten Nutzern synchronisiert. Damit keine Desynchronisierung stattfinden kann, sind Klänge, die von anderen Nutzern bearbeitet werden, ob in der Toolbox oder im Orbit, für die Bearbeitung gesperrt. Da die unkomplizierte Interaktion der Nutzer eine wichtige Rolle spielt, soll im Folgenden auf die vier Einzelelement noch einmal gesondert eingegangen werden.