GMU:Semesteraufgabe/Ephraim Schott: Difference between revisions

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Bei dieser Überarbeitung stellte sich heraus, dass sich einige Probleme nicht beheben ließen, da sie ihren Ursprung nicht im Code hatten, sondern im Konzept. Beispielsweise lässt sich die Darstellung eines Baumes sehr schlecht mit einem Mauspfad vereinen. Die Äste des Baumes müssen in unterschiedliche Richtungen wachsen, um die charakteristische Baumform zu erhalten; wachsen alle Äste in eine Richtung so geht diese Form verloren (siehe Abb. 4)
Bei dieser Überarbeitung stellte sich heraus, dass sich einige Probleme nicht beheben ließen, da sie ihren Ursprung nicht im Code hatten, sondern im Konzept. Beispielsweise lässt sich die Darstellung eines Baumes sehr schlecht mit einem Mauspfad vereinen. Die Äste des Baumes müssen in unterschiedliche Richtungen wachsen, um die charakteristische Baumform zu erhalten; wachsen alle Äste in eine Richtung so geht diese Form verloren (siehe Abb. 4)


[[Image:bad_tree1.png|thumb|left|Abbildung 4. Wachstum der Äste zum Mauspfad.]]
[[Image:bad_tree1.png|thumb|right|Abbildung 4. Wachstum der Äste zum Mauspfad.]]





Revision as of 20:37, 16 June 2015

Plants vs Humans

Im Rahmen dieses Semesterprojekts wurde ein Chrome-Plugin entwickelt.

Das Plugin lässt künstliche Ranken über alle Tabs des Chrome-Webbrowsers wachsen.

Einleitung

Ideenfindung

Die Grundidee für meine Semesteraufgabe entstand bereits in der Einführungswoche, als die unterschiedlichen Projekte der Professur für Gestaltung medialer Umgebungen vorgestellt wurden. Insbesondere interessierten und inspirierten mich die Projekte in denen Veränderungen von Umgebungen oder Organismen aufgenommen wurden, wie beispielsweise in dem Projekt "the outline of paradise" oder dem programmierten Videofilter. Der Ansatz Bewegungen von Organsimen aufzunehmen, um deren Charakteristik (und in vielen Fällen auch deren Ästhetik) anschließend auf mediale Umgebungen zu übertragen reizte mich.

Im Gegensatz zu vielen alltäglichen Medien führt der bewegte Ansatz zu einer immer neuen und dynamischen Vielfalt, die den Empfänger der Medien dazu einläd sich die Veränderungen genauer anzuschauen oder mit dem Medium zu interagieren.

Ich beschloss einen ähnlichen Ansatz in meiner Semesterarbeit zu dem Thema "Plants vs Humans" zu verfolgen. Besonders die Interaktion und ein künstliches Eigenleben des Mediums sollten bei meiner Idee im Mittelpunkt stehen. Das Grundkonzept meiner Arbeit war es Mausbewegungen von Nutzern aufzuzeichnen und eine Webseite durch diese Aufzeichnungen visuell zu verändern.


Motivation

Die meisten Medien, denen man im Alltag begegnet, sind sehr statisch und besitzen keinerlei "Eigenleben". Das gilt sowohl für Medien im öffentlichen Raum, wie beispielsweise Plakate und Schaufenster, als auch für virtuelle Medien, wie Webseiten. Solche statischen Medien fügen sich meistens nur in die Umgebung ein und übermitteln ihren Inhalt, bieten dem Empfänger meistens jedoch keine Abwechslung. Im Rahmen meines Semesterprojekts habe ich mir vorgenommen einen "Maus"-Tracker für Webseiten zu programmieren und mit den Daten des Trackers eine künstliche Pflanze wachsen zu lassen.


Konzept

Während der Arbeit an meinem Semesterprojekt musste ich mein Konzept stetig verändern und an gewisse technische Probleme sowie neue konzeptionelle Ideen anpassen. Ich entwickelte viele verschiedene Prototypen und Features, die jedesmal in abgewandlter Form auf meiner Grundidee aufbauten. Im Folgenden soll zuerst die Grundidee beschrieben werden und im Anschluss die Entwicklung des Konzepts vom ersten Entwurf hin zu meinem finalen Konzept.


Grundidee

Abbildung 1. Eyetracker Heatmap.


Die grundlegende Idee meiner Arbeit war es Mausbewegungen von Nutzern aufzuzeichnen und eine Webseite durch diese Aufzeichnungen visuell zu verändern. Das Ziel dieser Idee war angelehnt an die Funktionsweise eines Eyetrackers. Ein Eyetracker kann die Fixationspunkte einer Person aufzeichnen und anschließend die fixierten Bereiche farblich hervorheben. Ich stellte mir eine Webseite vor, die die von der Maus am häufigsten besuchten Bereiche markiert und diese visuelle beeinflusst.

Um dieses Konzept an das Thema "Plants vs Humans" anzupassen, entschied ich mich dazu eine künstliche Pflanze zu programmieren und sie mit der Bewegungsmatrix der Maus zu "gießen". So wie echte Pflanzen zum Licht wachsen, sollte die künstliche Pflanze von Mausbereichen angezogen werden.

Zur Aufnahme der Mausbewegungen legte ich ein Gitter aus vielen kleinen Vierecken über die Webseite. Jedes der Vierecke merkte sich, wie oft es von der Maus des Nutzers berührt wurde. In den Wachstumsphasen der Pflanze sollte die Wachstumsrichtung der Pflanze durch die berührten Vierecke beeinflusst und gelenkt werden.


Erster Entwurf

Abbildung 2. Screenshot des ersten Prototyps.
Abbildung 3. Screenshot nach visuellen Anpassung des ersten Prototyps.

Bei meinem ersten Prototyp verfolgte ich die Idee eines sich stetig verändernden und wachsenden Webseitenhintergrunds. Dazu sollte im Hintergrund der Webseite ein künstlicher Binärbaum wachsen, der sowohl in Richtung der aktuellen Mausposition, wie auch in zufällige Richtungen wachsen konnte. Mit diesem ersten Entwurf wollte ich die generelle Tauglichkeit meines Konzepts an einem einfachen Beispiel testen und überprüfen.

Link 1: Erster Prototyp.

Link 1 zeigt den ersten Prototypen. Bei diesem Prototypen wurde das Mauswachstum deaktiviert, weil der Wachstumsprozess des Baumes dadurch gestört wurde, so dass kein Baum mehr zu erkennen war (siehe Abb. 4).

Eine erste Auswertung des Prototyps zeigte, dass das Wachstum in Richtung der Maus keine sinnvollen Formen hervorbrachte, wohingegen das zufällige Wachstum schon pflanzliche Eigenschaften aufweisen konnte. Außerdem war das Aussehen des Baumes sehr schlicht und nicht besonders interessant. Zusätzlich stellte sich heraus, dass der Browser zu ruckeln begann, wenn eine große Anzahl an Ästen gezeichnet wurde. Um mein Konzept, die Programmstruktur und das System zu verbessern, wurden einige Veränderungen am ersten Prototypen durchgeführt. Das Ziel der Änderungen war es konzeptionelle Fehler von einfachen Programmierfehlern und Strukturfehlern zu trennen. Die Änderungen wurden im Hinblick auf die folgenden Aspekte vorgenommen:

  • Technische Grenzen für Baumgröße und Astanzahl
  • Visuelle Ästhetik
  • Interaktivität
  • Wachstumsstruktur

Link 2: Angepasster Prototyp.

Bei dieser Überarbeitung stellte sich heraus, dass sich einige Probleme nicht beheben ließen, da sie ihren Ursprung nicht im Code hatten, sondern im Konzept. Beispielsweise lässt sich die Darstellung eines Baumes sehr schlecht mit einem Mauspfad vereinen. Die Äste des Baumes müssen in unterschiedliche Richtungen wachsen, um die charakteristische Baumform zu erhalten; wachsen alle Äste in eine Richtung so geht diese Form verloren (siehe Abb. 4)

Abbildung 4. Wachstum der Äste zum Mauspfad.


Es stellte sich heraus, dass sich das Aussehen des Baumes leicht anpassen ließ, was jedoch nicht bedeutete, dass es leicht war ästehtische und passende Formen für den Baum zu finden. Auch die Ruckler waren der Programmstruktur geschuldet und ließen sich weitestgehend beseitigen, indem das Wachstum des Baumes in unterschiedliche Phasen aufgeteilte wurde. Bei der Interaktivität und der Wachstumsstruktur ließen sich jedoch keine zufriedenstellenden Lösungen finden.


Konzeptanpassungen

Die Evaluierung des Prototypen hatte einige Probleme aufgezeigt, die zu großen Teilen auf das Konzept des ersten Entwurfs zurückzuführen waren. Einerseits musste eine Lösung gefunden werden, wie die künstliche Pflanze sinnvoll durch die Maus gesteuert werden kann und andererseits musste eine interessantere Idee gefunden werden, die die Interaktivität mit der Pflanze fördert. Die Konzeptänderungen die zugunsten dieser Anforderungen vorgenommen wurden, sollen in den folgenden Abschnitten beschrieben werden.


Interaktionsmethoden

In meinem ersten Konzept wurde der Nutzer nicht dazu animiert mit der Webseite zu interagieren, da die Webseite keinerlei Funktion für den Nutzer bot. Sie diente ausschließlich dem Wachstum des Baums.

Versus

Ranke statt Baum