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'''class will be held in english'''<br /> | '''class will be held in english'''<br /> | ||
''Breaking the Timeline'' investigates the recent developments in performative audiovisual artworks and experiments. The third dimension of the moving image is time. Manipulation of the timeline means taking control over the creative potential of this dimension. Editing film or video transforms footage into a movie, thus film and video aren't necessarily linear, but stay static in their determined timeline. Video made analog real-time effects popular but todays graphics processors in computers make it possible to fully explore the real-time potential of digital image and sound. | ''Breaking the Timeline'' investigates the recent developments in performative audiovisual artworks and experiments. The third dimension of the moving image is time. Manipulation of the timeline means taking control over the creative potential of this dimension. Editing film or video transforms footage into a movie, thus film and video aren't necessarily linear, but stay static in their determined timeline. Video made analog real-time effects popular but todays graphics processors in computers make it possible to fully explore the real-time potential of digital image and sound. | ||
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Audiovisual works require skills in both the audio and the video domain. Since this can be a lot for one person cooperations between visual and sound artists or musicians are recommended. A good complement is the class [http://seam.hfm-weimar.de/wiki/doku.php?id=lehre:popp:dialog_auge_ohr Dialog für Auge und Ohr] by Constantin Popp. | Audiovisual works require skills in both the audio and the video domain. Since this can be a lot for one person cooperations between visual and sound artists or musicians are recommended. A good complement is the class [http://seam.hfm-weimar.de/wiki/doku.php?id=lehre:popp:dialog_auge_ohr Dialog für Auge und Ohr] by Constantin Popp. | ||
===Deutsche Kurzbeschreibung=== | |||
Spätestens seit dem ersten Scratchen ist es mit der zeitlichen Linearität beim Abspielen von Medien vorbei. Seit dem hat sich jedoch viel getan: Techniken des Looping und Sampling sind auch auf die visuellen Medien übergegangen. Mit Video wurden analoge Echtzeiteffekte populär, aber erst die Rechenkapazitäten von Computern machen es möglich das Potential der digitalen Echtzeitmedien in Bild und Ton zu bearbeiten. | Spätestens seit dem ersten Scratchen ist es mit der zeitlichen Linearität beim Abspielen von Medien vorbei. Seit dem hat sich jedoch viel getan: Techniken des Looping und Sampling sind auch auf die visuellen Medien übergegangen. Mit Video wurden analoge Echtzeiteffekte populär, aber erst die Rechenkapazitäten von Computern machen es möglich das Potential der digitalen Echtzeitmedien in Bild und Ton zu bearbeiten. | ||