Stephan Isermann

From Medien Wiki

Pig Simulator


Transmediale Exposition (English)

Description The Users of the Pig Simulator will see the world through the eyes of a virtual pig. To be more precise they will experience the last moments of themselves as they are transported to the slaughterhouse and then further processed into the end product.

The installation in effect will probably shock and force emphatic reflection on the animals vision and experience, because of the subject matter. But its' main goal is not to be absolutely congruent with the real process of the pigs death or to judge the food industry in a blaming manner. No, it is more about examining the potential of Virtual Reality in asking Questions in an more direct and humanoid way - thus utilizing virtual realities' disruption of the traditional human/computer interface. In this case, the embodiment of the creature into an object is only the beginning of many possible ways to create new meaningful experiences with VR. It is about exciting possibility of 'switching' through a multitude of different interactive layers containing networked hyper-realities, yet connecting our human physical feeling through digital technology.

Time for setup

  • about 15 to 30 Minutes

Tech WINDOWS PC with ... (I can also provide this myself)

  • GPU - NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
  • CPU - Intel i5-4590 equivalent or greater
  • RAM - 8GB+
  • VIDEO OUTPUT - Compatible HDMI 1.3 video output
  • USB PORTS - 2x USB 3.0 ports
  • [OCULUS RIFT DK 2] (I can also provide this myself)
  • XBOX CONTOROLLER (I can also provide this myself)
  • High Quality Headphones (ideally wireless)
  • External Monitor keyboard and mouse for displaying and setup

Furniture

  • Chair

Space

  • normal room size

Expose (German)

Einleitung

Mit meiner Arbeit möchte ich die letzten Momente im Leben eines Schweins erfahrbar machen, das zum Schlachthaus transportiert und dann dort zusammen mit anderen Schweinen getötet wird, um zu einem Nahrungsmittel weiterverarbeitet zu werden. Der Spieler sieht die Geschehnisse also aus der Perspektive des Schweins und übernimmt die Kontrolle über das Schwein bzw. dessen Steuerung. Das Ziel ist also, dass er für den Zeitraum der Simulation selbst die Rolle des Schweins einnimmt. Dies soll unter möglichst realen Bedingungen in einer aktuellen Massen-Schlachtanlage (2015) erfolgen, die ich so weit möglich recherchiert habe. Der Nutzer/User soll das Spiel nicht als vorgefasste Stellungnahme für oder gegen Fleischkonsum erfahren. Dennoch soll er sich durch die künstlerische Ausgestaltung des Spiels der Situation des Tiers bewusst werden.

Das Schwein habe ich gewählt, weil es schon seit seiner frühen Nutzung durch den Menschen ein kontrovers diskutiertes Tier ist. Nicht zuletzt hat es weltweit wesentlichen Anteil an der menschlichen Ernährung. Die hohe Intelligenz und die biologischen Ähnlichkeiten zum Menschen, machen die mechanische Grundannahme der Simulation plausibler.

Bei der praktischen Umsetzung möchte ich mich soweit wie möglich an der Realität orientieren, jedoch nicht verbergen, dass es sich bei der Darstellung um ein digitales 3D Computerspiel handelt. So werden die meisten 3D Objekte in einer Game typischen Low-Poly bis Next-Gen Ästhetik gehalten. Die Diskrepanz zwischen Realismus und Computergraphik sollte klar ersichtlich sein. Dies soll im Rahmen eines interaktiven Computerspiels geschehen. Entsprechend der neuesten technischen Entwicklung kann man die Simulation am besten über eine Virtual- Reality- Brille erfahren. Dies wird sich im Design des Spiels widerspiegeln.

Pig1.png
    Abb.: digitales 3D Modell des generischen virtuellen Schweins

Dennoch mochte ich aufgrund der spezifischen Aussage des Spiels, dieses einer möglichst breiten Gruppe an Nutzern verfügbar machen und diese mit dem Inhalt überraschen, schockieren und zu neuen Fragestellungen bewegen. Deshalb wird es nicht nur eine Virtual-Reality-Brillen-kompatible Version geben, sondern auch Versionen für weiter verbreitete Mobil-Plattformen oder für das Internet.

Der theoretische Teil dokumentiert das Konzept und die Realisierung praktischen Teils der Masterarbeit.

Virtual Reality

Die Virtual Reality Technologie ist nicht neu, sie wurde bereits in 80er bis 90er Jahren entwickelt, erlebte jedoch nie den erhofften Durchbruch. Dies hatte verschiedene Gründe. Zum einen war die Technik schlicht zu teuer für die Allgemeinheit, zum anderen war sie zu grob und die Rechenleistung der Personal Computer noch zu gering um die Graphiken in ausreichender Geschwindigkeit und Auflösung darzustellen.

Heute erlebt Virtual Reality Technologie eine Renaissance. Durch die enorme Verbreitung hoch entwickelter Smartphone Technologie sind kleinformatige Displays und Sensoren deutlich günstiger und in sehr viel besserer Qualität vorhanden. Dies erkannte auch die US-Amerikanische Firma Oculus und brachte 2013 mit der Oculus Rift die erste massentaugliche und kostengünstige VR Brille auf den Markt. Seit dem erregt die Technologie eine enorme Medienaufmerksamkeit. Es vergeht kein Tag, an dem nicht ein neues Unternehmen gegründet wird, um auf dem Virtual Reality Zug aufzuspringen. Von der computerbegeisterten Allgemeinheit wird nichts Geringeres als eine allumfassende Revolution durch Virtual Reality erwartet, die alle Bereiche des digitalen Lebens grundlegend verändert. Den bisherigen medialen Höhepunkt dieser Entwicklung markierte der Zeitpunkt, an dem sich das milliardenschwere Soziale Netzwerk facebook, dazu entschloss die Firma Oculus mitsamt ihrer Technologie zu kaufen. Was man an dieser Stelle ebenfalls noch hervorheben sollte ist, dass die ersten Hardwareversionen der Brille den Entwicklern – so auch mir - schon früh zum Kauf (ca. 300$) angeboten wurden. Dies ermöglichte es, dass kleine Entwickler und Amateure eine ungeahnte Welle an Kreativität losbrachen und es dadurch schon jetzt tausende Applikationen für die VR Brille im Internet gibt.

Um genauer zu begreifen worum es eigentlich bei Virtual Reality kurz VR geht, reicht nur ein Wort: Immersion. Oder zu Deutsch auch umgangssprachlich das ‘’Eintauchen’’. Die Technologie bietet dem Nutzer also die Möglichkeit in den multidimensionalen Raum der hyperrealen digitalen Welt (vorest nur) visuell einzutauchen. Dies geschieht derzeit (2015) technisch gesehen über ein Display, das vor den Augen des Nutzers über ein Tragesystem ähnlich einer Skibrille fixiert wird. Das Bild des Displays wird in zwei Hälften geteilt, so dass jedes Auge ein leicht versetztes Bild von der 3D Szenerie sieht, was wiederum zu einer stereoskopischen räumlichen Wahrnehmung führt. Dabei gibt es für jedes Auge eine optische Linse, die das Bild entzerrt und damit die Illusion eines natürlichen und relativ weiten peripheren Sichtfelds erzeugt. Hinzu kommt ein Sensor, der Position und Rotation des Kopfes des Nutzers in Echtzeit registriert. Bewegt der Nutzer also jetzt den Kopf, hat er die Illusion des “Umherschauens’’ im Raum oder auch das Gefühl der sog. Präsenz (engl. presence). Die Darstellung der Daten ist somit nicht mehr auf ein flaches Rechteck in der realen Welt limitiert (z.B. Monitor oder Tablet), sondern erzeugt den Eindruck einer digitalen Welt um den Nutzer herum, die mit der realen Welt zwangsläufig nichts zu tun haben muss.

Bei den Daten selbst handelt es sich derzeit um digitale Filme, die für VR aufgenommen wurden, oder 3D Echtzeitanwendungen die über Computerspiel-Engines realisiert wurden.

Allerdings muss man noch einschränken, dass die visuelle Qualität zum jetzigen Zeitpunkt der Entwicklung keineswegs der menschlichen Sensorik gerecht wird. So ist die Auflösung der Displays noch sehr wahrnehmbar limitiert und es wurden noch keine fertigen Lösungen für die Integration der Gliedmassen bzw. Motorik vorgestellt. Nicht zuletzt ist die Darstellung immer an die Leistungsfähigkeit der Soft- und Hardware der Rechner gebunden. Für die Registrierung der Position des Nutzers im realen Raum und damit auch virtuellen Raum, wurden ebenfalls noch keine fertigen bzw. befriedigenden Lösungen gefunden. Hinzu kommen grundlegende Designprobleme, die bei den Nutzern zu Übelkeit führen können. Diese Probleme alle zu erklären sprengt den Umfang dieses Exposés … Man kann resümieren, dass sich die VR Technologie, sich so wie vorherige Technologien auch in einem stetigen Wandel befindet. Sie wird und muss sich mit der Zeit immer weiter entwickeln, soll sie eine hohe Akzeptanz bei einem möglichst breitem Publikum finden.

Das Ziel der Entwicklung der VR ist die totale Immersion in digitale Hyper-Realitäten. Hier sei angemerkt, dass in der Medienwelt bereits ein Vorbild für die totale Immersion gibt, nämlich die Idee des ‘Holodecks‘ in der Science-fiction Serie Star Trek ‘the next generation‘ oder ein anderes gutes Beispiel ist der Science-fiction Film Matrix . Nach meiner Meinung wird sich eine ungefähre Vorstellung des Erlebens in VR als in der Zukunft vollendete Evolution ergeben. Ob die dominante Technik dabei VR Brillen, neurale Implantate oder ganze Räume verwendet, ist hierbei noch offen und meines Erachtens nicht so relevant. Ich denke die Brillentechnologie ist nur ein kleiner Ausschnitt der zukünftigen Möglichkeiten. Aber dennoch könnte es historisch als der entscheidende Schritt zur kompletten Immersion für die Allgemeinheit bewertet werden. Die Abkehr vom Fenster (z.B. Monitor) bedeutet eine Hinwendung zu einer den Nutzer umgebenden digitalen Illusion von Realität, die ihm die Möglichkeit zu einer immer weiter gehenden sensomotorischen Selbst-Integration in andere Realitäten mit entsprechenden emotionalen Erfahrungen geben kann.


Vorhaben

Die Idee zu meiner Arbeit, nämlich die letzten Minuten im Leben eines Schweins aus dessen Perspektive im Rahmen eines 3D.Digitalen-Computerspiels darzustellen, entstand zum Einen vor dem Hintergrund meiner eigenen Erfahrungen mit Computerspielen mit Ego-Shootern, wo das Sterben immer aus der Perspektive des Schützen, also des Angreifers, dargestellt wird. Zum Anderen hat mich die aktuelle, und für mich auch wichtige und emotional berührende Diskussion um Art und Ausmaß der Tötung von Tieren im Rahmen der Massentierhaltung dazu veranlasst, dieses Thema zu wählen. Und damit möchte ich eine den konventionellen Computerspiel-Erfahrungen entgegengesetzte Sicht auf die Seite des Opfers möglich machen.

Ich hoffe, dass über die neuen Möglichkeiten der Virtuellen Realität dem Nutzer auch emotionale Erfahrungen möglich werden. Nach meiner Vorstellung soll das eine prozessorientierte Erfahrung sein, die durch das Design des Spiels möglichst wenig beeinflusst wird. Ich möchte ausdrücklich keine Entscheidung für eine bestimmte Wertung durch den Spieler vor strukturieren. Dabei ist der Einfluss meiner eigenen Überzeugungen – schon mit der Auswahl des Themas – natürlich auf der Meta-Ebene immanent und nicht zu verhindern; das Vorhandensein sollte aber erwähnt und beachtet werden. Die Bilder und Erfahrungen die ich erzeugen werde, werden ohne Zweifel grausam sein und manchen verstören. Aber, da die Schweine in der Realität keine Wahl haben, haben sie dies in meiner Simulation ebenfalls leider nicht. - Also ist dies nur konsequent, auch wenn es die durch das Medium reichlich vorhandenen Interaktions- Möglichkeiten einschränkt. Vielleicht wird es in einer eventuellen Fortsetzung des Projektes möglich dem Schwein mehr Freiheiten einzuräumen.

Die Idee des Projekts ist es, eine neue Perspektive zu erlangen, die dem Spieler einen gegensätzlichen Ansatz bietet. Ich hoffe, dass die Erfahrungen, die ich erzeugen werde, den Spieler, der in konventionellen Ego-Shooter-Spielen traditionell die Seite des Agressors vertreten hat, über die stärkere Einbindung in das Spiel durch VR emotional berühren werden. Dies ist für mich, wie dies auch in anderen Bereichen der Kunst üblich ist, ein grundlegender Sinn künstlerischen Experiments, dass durch die Technologie der Virtuellen Realität in seiner emotionalen Erfahrbarkeit vertieft werden kann.

Es geht mir auch um das Experiment, wie wir mit dem Medium der Virtuellen Realität freier und näher erzählen können und den gängigen Konventionen der Medien Film und First-Person-Shooter sowohl inhaltlich als auch ästhetisch eine neue Wahrnehmung entgegensetzen.

Es soll ein hyperrealer Raum geschaffen werden, welcher dem vernetzten Denken oder der Multi-Dimensionalität von Träumen nahekommt. Eine herausragende Eigenschaft der Immersion mithilfe dieser Technologien ist es, dass der Mensch trotz der derzeitigen technischen Unzulänglichkeiten schon relativ stark vereinnahmt werden kann. Insbesondere die Kombination der Technologie mit dem Internet, macht die in diesem Absatz genannten ideal Vorstellungen für VR schon jetzt möglich.

Denn das neue Medium erzeugt nicht nur einen intellektuellen Reiz sondern beeinflusst auch den Körper auf physischer Ebene durch die voranschreitenden Verknüpfungsmöglichkeiten von Technik und Sensomotorik. Dadurch wird eine zunehmende Beeinflussung auch der Emotionalität möglich.

Abgesehen von der immersiven Komponente der Simulation geht es mir auch um das Element des Todes und Tötens. Der Tod eines Schweins gilt in unserer Gesellschaft als banal und alltäglich, die Methoden wenig transparent. Er findet im industriellen Kontext statt und stellt nur einen lästigen Schritt auf dem Weg zu einem industriellen Produkt dar, das maximalen Profit bringen soll. Für das Schwein – ich kann das nur vermuten – ist das jedoch anders. Es rechnet nicht mit seinem Tod und möchte leben. Wenn es den LKW zum Schlachthof betritt, ist es vielleicht ahnungslos, aber es spürt zahlreichen Untersuchungen zufolge über seine Sensorik die existenzielle Bedrohung. Diesen Effekt möchte ich dem Spieler nahebringen. Er rechnet nicht damit das er in einem LKW zum Schlachthof landen wird. Er hält das Spiel anfänglich für etwas ganz Anderes als es eigentlich ist, wird jedoch in der Rolle des Schweins aus seinem traditionellen Traum von Kontrolle herausgerissen.

An dieser Stelle besonderen Dank an Prof. Ursula Damm, Thomas Hawranke und an den Kurs Tiere Menschen Maschinen (WS 2014) von den Profs. Hörner/Antlfinger an der KHM der mich sehr zu diesem Thema inspiriert hat. Zeitplan

September 2015 Erstellung des ersten Prototypen, Dokumentation der Arbeit Oktober 2015 Präsentation des Prototypen als Bewertunggrundlage der Praktischen Arbeit November 2015 - Januar 2016 Fertigstellung und Verfeinerung des Praktischen Teils, Schreiben des Theoretischen Teils der Arbeit ????



Literatur (2015). Warum wir so extrem auf Schweine reagieren - Neue ... Retrieved August 13, 2015, from http://www.nw.de/lokal/sammler/20527685_Warum-wir-so-extrem-auf-Schweine-reagieren.html.

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