Motivation
Im Rahmen der Semesteraufgabe habe ich mir die Konzipierung und Umsetzung eines Mehrspieler-Brettspiels vorgenommen. Ich bin selbst ein leidenschaftlicher Fan von strategischen Gesellschaftsspielen und plane schon seit Längerem gesammelte Erfahrungen in einem eigenen Projekt umzusetzen. Das Thema „Plants VS Humans VS Robots“ erschien mir als geeignetes Rahmenthema, um schnell Inspiration zur Umsetzung dieses Wunsches zu finden.
Zielstellung
Ich habe meine Arbeit damit begonnen einige Anforderungen auszuarbeiten, welche ich an das Endresultat stellen möchte. Die folgenden Kriterien haben mir dabei geholfen die Konzeption des Spielsystems zu lenken.
Intuitive Spielbarkeit
Anforderung 1.): Das Spiel sollte für unerfahrene Brettspieler intuitiv spielbar sein.
Viele Kennerspiele erfordern aufwändige Berechnungen, haben einen undurchsichtigen Rundenaufbau, oder schrecken weniger spielaffine Personen durch andere komplexe kognitive Aufgaben ab. Auch wenn diese Kritikpunkte oftmals positiv von erfahrenen Brettspielern aufgenommen werden, ist es mein Ziel ein Spiel zu Entwickeln welches auch für Neulinge einladend und leicht verständlich ist
Strategische Offenheit
Anforderung 2.): Das Spiel sollte offen für durchdachte, strategische Herangehensweisen sein.
Dieser Punkt scheint im ersten Moment Widersprüchlich zu Anforderung 1.). Nicht umsonst werden jährlich Preise in verschiedenen Kategorien vergeben, welche nach dem benötigten Erfahrungsstand der Spieler gegliedert werden. Trotz dessen möchte ich untersuchen ob es möglich ist ein vorkenntnisunabhängiges Spielprinzip zu gewährleisten. Diese Anforderung formuliert also den Anspruch, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, für kreative und strategisch durchdachte Spielzüge belohnt zu werden.
Ausbalancierte Spielmechanik
Anforderung 3.): Spielmechaniken sollten balancierte Auswirkungen auf den Spielverlauf haben.
Die Durchführung einer Spielpartie wird in jedem Gesellschaftsspiel durch Entscheidungen der Spieler gelenkt. Damit dies möglich ist, werden Spielern verschiedene Optionen zur Handlung vorgegeben. Spannung erzeugt sich durch die Ausgewogenheit dieser Optionen. Demnach offenbaren sich dem Spieler verschiedene Wege, welche möglicherweise zum Sieg führen. Ist einer dieser Wege Teil einer offensichtlichen Gewinnstrategie, dann wird der Spielverlauf schnell eintönig und langweilig. Demnach möchte ich im Spiel unterschiedliche und ausgeglichene Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler einbauen.
Spielunterstützende gestalterische Umsetzung
Anforderung 4.): Die gestalterische Umsetzung soll die Nutzbarkeit der Spielmaterialien unterstützen und den Fokus auf wichtige Spielfunktionalitäten verstärken.
Immer wieder sieht man Brettspiele welche einen beeindruckenden visuellen Eindruck hinterlassen. Mit filigranen Malereien kommt die gestalterische Umsetzung von so manchem Fantasy-Spiel einem fotorealistischen Kunstwerk nahe. Ich möchte jedoch versuchen mich auf einfache Symbolik und minimalistische Gestaltungselemente zu beschränken. Ich verspreche mir davon eine intuitive Assoziation der Spieler mit dem Spielsystem.
Grundidee
Es war keine leichte Aufgabe aus dem Nichts und ohne weitere Vorgaben ein Spielsystem nach den o.g. Anforderungen zu erschaffen. Um einen Einstieg in meine Arbeit zu finden, suchte ich nach elementaren Spielprinzipien, welche sich gut auf das Rahmenthema übertragen ließen. Das Thema gibt offensichtlich die konkurrierende Auseinandersetzung der 3 Parteien Mensch, Roboter und Pflanze vor. Diese Auseinandersetzung möchte ich auf die Spieler übertragen. Demnach verkörpert jede der spielenden Personen eine der Gruppen. Meine weitere Vorgehensweise richtete sich nach den folgenden Unterpunkten.
Konflikte zwischen den Fraktionen
Wie stehen die Fraktionen zueinander und was passiert wenn sie aufeinander treffen?
Die Kontroverse um die globale Erderwärmung, die Abholzung von Wäldern und die allgemein oftmals fatale Einwirkung des Menschen auf die Natur, begründen die Annahme, dass die Partei Mensch wohl die Pflanzen in einem Kampf zerstören würde. Im Alltag ziehen uns technische Errungenschaften wie Smartphones, Laptops, oder Fernseher in einen fast schon hypnotischen Bann. Ohne maschinelle Fortbewegungsmittel wäre der Mensch logistisch gesehen wohl ebenfalls ziemlich aufgeschmissen. Waffen, Reaktorunglücke, Autounfälle und Vieles mehr demonstrieren die zerstörerischen Fähigkeiten der Technik über den Menschen. Auch namhafte Hollywood Filmproduktionen zeigen immer wieder das Post-Apokalyptische Szenario des Triumphes der Maschine über den Mensch. Um diese Metapher aufrecht zu erhalten, habe ich mich dazu entschieden die Partei Roboter durch die Verallgemeinerung Maschine zu ersetzen. Zuletzt verbleibt die Auseinandersetzung zwischen Maschine und Pflanze. Die Schlussfolgerung, dass Maschine über Pflanze triumphiert, weil Mensch Pflanze besiegt, aber von Maschine geschlagen wird, ist naheliegend. Sie würde zu einer hierarchischen Struktur der Fraktionen führen, an deren Spitze die Maschine steht, gefolgt von Mensch im Mittelbau und Pflanze in der Basis.
Diese Struktur wäre jedoch schwer vereinbar mit Anforderung 3.). Die Ausgangsbasis der Spieler in den Parteien wäre unausgeglichen. Niemand würde die Fraktion Pflanze spielen wollen, wenn sie von allen anderen Parteien geschlagen würde. Jeder würde Maschine spielen wollen, da sie von keiner Gruppe geschlagen wird. Folglich müsste Pflanze Maschine schlagen, um das Gleichgewicht aufrecht zu erhalten. Dieses Konzept lässt sich mit der Korrosion von nichtorganischem Material rechtfertigen. Pflanze verkörpert einen großen Teil der Natur. Die Materialien zur Maschinenkonstruktion entspringen der Natur und werden über die Zeit auch von ihr zersetzt. Es entsteht demnach ein zyklisches Konkurrenzsystem der einzelnen Spielparteien. Das dieses System ausbalanciert ist, zeigt das weltbekannte Spiel "Schere-Stein-Papier", welches das gleiche Prinzip nutzt.
Spielszenario
In welchem Szenario würden die Parteien miteinander konkurrieren?
Von der Beantwortung dieser Frage versprach ich mir eine genauere Hinführung zu einer Spielidee. Die Geschichte der Parteien in der echten Welt hat sehr unterschiedliche Hintergründe. Pflanzen sind bei weitem die älteste Gruppe. Menschen sind zumindest nach menschlichen Kriterien die intelligenteste Partei und existieren am zweitlängsten. Maschinen sind vom Menschen geschaffen und werden nicht als Lebewesen eingeordnet. Egal ob Lebewesen, oder nicht, alle Gruppen sind auf Ressourcen der Welt, in der sie Existieren, angewiesen. Die Mächtigkeit der einzelnen Fraktionen und der Grad der Auswirkung durch sie auf die Welt ist verschieden und hat sich über die Zeit drastisch verändert. Als Spielidee leitete ich aus diesem Exkurs den Kampf um Ressourcen und die dadurch hervorgerufene Entwicklung der Welt ab.
Titel
(R)Evolution war eine naheliegende Wahl für den Namen des Spiels. Der Titel entfaltet vor allem in schriftlicher Form seine Wirkung. Mit den groß geschriebenen Anfangsbuchstaben R und E soll die Gleichberechtigung von Population, Fortschritt und Entwicklung (Evolution) entgegen Auseinandersetzung, Chaos und Verlust (Revolution) ausgedrückt werden. Die Idee kam durch Verbesserung des Kartensystems, welche im Abschnitt Karten beschrieben wird.
Spielelemente
Wichtigster Bestandteil eines jeden Gesellschaftsspiels ist die Wahl der physischen Bestandteile des Spiels und die damit verbundene Spielmechanik. Die Arbeit am Semesterprojekt, soll entlang der Entwicklung verwendeter physischer und konzeptueller Spielelemente vorgestellt werden.
Symbolik und Spielfiguren
Bei der Entwicklung der Spielmaterialen begann meine Arbeit mit der Suche nach geeigneter Symbolik für die Spielparteien. Ich entschied mich bei der Partei Mensch die geschlechtsspezifischen Zeichen für männlich und weiblich einzubauen. Rot, als Farbe des Blutes, erschien mir als naheliegend für die farbliche Assoziation. Auch die Kennzeichnung der Partei Pflanze durch ein grünes Blatt war schnell gefunden. Um die Gleichberechtigung der der Spielgruppen auch farblich zu verdeutlichen wählte ich blau, als einen den Farben Rot und Grün unverwandten Ton. Außerdem empfand ich, die Kälte der Farbe entspräche der Leblosigkeit einer Maschine. Die Schraubenmutter lässt sich durch ihre einfache geometrische Form leicht erkennen und ist oftmals ein elementares Teil in maschinellen Konstruktionen. Aus diesem Grund empfand ich dieses Symbol als geeignet die Spielgruppe Maschine zu repräsentieren.
Ich plante außerdem den 3D Druck selbstgestalteter Spielfiguren. Jedoch erschien mir dabei die gewählte Symbolik als unpassend. Die Komplexität der Formen wäre zu verschieden, sodass die Spielfiguren kein einheitliches Design-Muster befolgen würden, wie man es aus anderen Brettspielen kennt (siehe „Schatten über Camelot“ [1], oder „Schach“). Infolge dessen entschloss ich mich eine andere Darstellungsform für die Fraktionen zu finden. Spielfiguren sind meist Metaphern für Gesandte der Partei. Sie sollten also Personifizierungen der Spielgruppe sein. Um den Spielern eine Hilfestellung für die Erinnerung an die Schlagreihenfolge zu bieten, gestaltete ich Spielstandfüße die eine simple Puzzle-Funktion bieten.
Die jeweilige konvexe Form an der vorderen Seite der Standfläche zeigt die Stärke der Partei ein. Die Auskerbung an der Rückseite gibt die Schwäche an. Durch Aneinandersetzen der Figuren kann die Lösung von Konflikten bestimmt werden. Dies führte mich zur aktuellen Gestaltung der 3D Modelle. Zur Modellierung wurde Blender [2] verwendet. Aus der vereinfachten Silhouette der Figuren leitete ich die neue Symbolik der Fraktionen ab, welche auch für die Fraktionskarten verwendet wurden. Die Farben entsprechen nach wie vor der ursprünglichen Idee.
Spielfeld
Um das Szenario und den Ort der Auseinandersetzung zu symbolisieren, habe ich mich schnell dazu entschieden ein rundes Spielbrett zu verwenden. Anfangs plante ich das Spielfeld eher zu visualisierungszwecken zu verwenden. Ich überlegte, inwiefern es möglich und nützlich sein würde, den aktuellen Stand des Spiels und der Parteien untereinander anzuzeigen. Hierzu recherchierte ich verschiedene radiale Visualisierungsdiagramme.
Multi Level Pie Chart [3]
Radiasäulendiagramm [4]
Netzdiagramm [5]
Das Spielbrett ist jedoch ein räumlich sehr einnehmendes Element des Spiels und es wäre daher nicht im Sinne der Anforderung 4.), es lediglich zu visualisierungszwecken zu verwenden, ohne weitere Spielrelevanz. Jedoch war es für mich naheliegend zu erkennen, das die Entwicklung der Welt (im abstrakten Sinne) leicht auf einem radialen Spielfeld abbildbar sein würde. Ich beschloss also den Spielplan in mehreren umeinander liegenden Ringen zu gliedern, welche den zeitlichen Ablauf einer Spielpartie im groben anzeigen. Außerdem entschied ich mich dazu, Felder zu gleichen Teilen und in bestimmten den Fraktionen zugeordneten Farben, zu erstellen. Diesen sollte später noch regeltechnische Relevanz beigemessen werden. Zugweise würden die Spieler im Uhrzeigersinn über einen der Ringe laufen und zu bestimmten Zeiten einen Schritt auf den umschließenden Ring vornehmen. Der Zeitpunkt des Ringwechsels war ursprünglich durch eine feste Anzahl Spielrunden vorgegeben. Diese Rundenzahl sollte durch einen Zeitstrahl ausgedrückt werden.
Der abgebildete Marker sollte mit jeder Runde ein Feld weiterrücken. Wandert er über eine Grenzlinie so bewegen sich alle Spieler auf den nächsten Ring. Diese Herangehensweise empfand ich später jedoch aus zwei Gründen als nachteilig:
1.) Es entsteht eine Redundanz bei der Kodierung der Zeit. Die Ringe des Spielfelds geben den zeitlichen Verlauf bereits an, der Zeitstrahl bietet lediglich eine präzisere Darstellung.
2.) Die Spieler vergessen leicht die Bewegung des Markers entlang des Zeitstrahls. Dies kann nicht nur zu Verwirrung der Spieler, sondern auch zu negativ Auswirkungen bei der Spielmechanik führen.
Um den Zeitstrahl abzulösen, entfernte ich mich wieder von der Idee den Ringwechsel nach einer bestimmten Rundenzahl vorzunehmen. Als Grundgedanke hierfür bestärkte mich die Darwinsche Evolutionstheorie [6]. Demnach sei Entwicklung die Folge von Reproduktion, Variation und Anpassung an gegebene Bedingungen. Ich empfand also, dass die Spieler (anstatt des Spieles) zur Entwicklung der Welt, durch Entwicklung ihrer Spielgruppe beitragen sollten. Somit sollte der Wechsel eines Ringes aus den Aktionen der Spieler hervorgehen. Der folgende Auszug aus dem Regelwerk zeigt die finale Umsetzung des Felds und erklärt seine Verwendung im Spiel.
Karten
Die Entscheidung Karten im Spiel einzubeziehen erschien mir aus verschiedenen Gründen sinnvoll. Zum einen können sie ein taktisches Mittel zur Festlegung der Bewegung der Spieler über das Spielfeld darstellen. Demgegenüber wäre ein Würfel zur Bewegungsbestimmung rein wahrscheinlichkeitsbedingt, wodurch bestimmte Aktionen schlecht planbar werden. Das verdeckte ziehen von Karten ist ebenfalls zufallsbestimmt. Durch das Sammeln von verschiedenen Handkarten, können die Spieler dennoch taktische Schlussfolgerungen für ihre Spielentscheidungen treffen. Außerdem können Karten in bestimmten Spielregionen (Hand, Ablagestapel, Nachziehstapel, etc.) weiteren Funktionen zugeordnet sein.
Die Anhäufung von Spielkarten, sehe ich als Population eigener Ressourcen welche zur Entwicklung der eigenen Fraktion führen. Die Verwendung dieser Ressourcen kann zur Interaktion mit der Welt, sowie anderen Spielgruppen führen. Desweiteren dienen sie als Maß der Mächtigkeit einer Spielpartei und können somit über Sieg und Niederlage einer Partie entscheiden. Im ersten Prototypen des Spiels wurden Karten als fraktionsunabhängige Ressource verwendet. Durch Legen der Karten verbrauchen die Spieler diese Ressourcen, was zu Bewegung auf dem Spielfeld führt. Verbleibende Karten drücken die Stärke der Spielgruppe aus und dienen so zur Bestimmung des Siegers.
Da der Wechsel des Ringes zu diesem Entwicklungsstand noch durch den Zeitstrahl bestimmt war, wurden die Spieler mit einer festen Zahl Karten pro Spielrunde (Ring auf dem Feld) ausgestattet. Desweiteren konnten verschiedene Felder zum ziehen von weiteren Karten führen. Die Anzahl fest vergebener Karten musste also mindestens der Zahl gespielter Runden bis zum Ende der Partie entsprechen, damit die Spieler keine Runde ohne Karten verbringen.
Durch Abschaffung des Zeitstrahls hat sich auch die Funktionsweise des Kartensystems grundlegend geändert. Wichtigste Anpassung ist hierbei die Verwendung einer Karte, welche die Bewegung auf den nächsten Ring hervorruft. Die Spieler erhalten zu Beginn des Spiels eine Anzahl an Karten. Im Nachziehstapel gibt es pro Spielrunde genau eine der Karten zum Wechsel des Ringes. Würde das ziehen von Karten allein durch das Laufen auf bestimmte Felder hervorgerufen sein, dann könnte es passieren, dass die Spieler alle Karten verbrauchen, bevor die Karte zum Wechsel eines Ringes gefunden wurde. Selbst wenn genannte Karte von Beginn des Spiels an auf der Hand eines Spielers wäre, würde es im Ermessen des jeweiligen Spielers liegen diese auszuspielen. Es muss also sichergestellt sein, dass alle Spieler zu jeder zeit genügend Karten auf der Hand haben, um ihre Züge zu definieren. Nach der Umstellung des Spielsystems erschien es mir demnach als sinnvolle Idee jeden Spieler zu Beginn jedes Zuges eine Karte ziehen zu lassen.
Mit der durch das Spiel beschriebenen Entwicklung der Welt, sollten auch die verfügbaren Ressourcen stärkere Auswirkung auf das Spiel haben. Inspiriert durch Spieltitel wie „7 Wonders“ [7] und „La Cosa Nostra“ [8] nahm ich mir vor mit dem Wechsel der Ringe auf dem Spielfeld, auch verschiedene Kartenstapel anzubieten. Dies verstärkt auch die Bindung zwischen Spielfeld und Spielbrett und unterstützt die Assoziation mit dem Spielprinzip. Demzufolge wäre es ein guter Beitrag zur Erfüllung von Anforderung 4.).
Um Anforderung 2.) zu unterstützen fügte ich dem Kartenpool zusätzliche Sonderkarten hinzu. Zur Berechnung der Siegpunkte führte ich außerdem bestimmte Fraktionskarten ein. Ressourcen müssen dadurch artspezifisch vermehrt und für die Punkteberechnung verwendet. Der folgende Abschnitt aus dem Regelwerk zeigt die finale Umsetzung der Karten und beschreibt ihre Effekte.
Spielmaterialien
Es folgt eine Beschreibung der Fertigung der Spielelemente, für den im Rahmen der Arbeit entstandenen Prototypen des Brettspiels.
Figuren
Mit einem 3D Drucker (unter freundlicher Unterstützung von Michael Grunwald), wurde jeweils ein Exemplar der Fraktionsspielfiguren gefertigt. Die Größe der Figuren erwies sich jedoch als ungeeignet für die Spieldurchführung. Durch die breiten Standfüße war es kaum möglich 3 Spieler auf einem Feld zu platzieren. Eine kleinere Skalierung beim Druckvorgang hätte möglicherweise zu Brüchen im Material geführt. Eine Umgestaltung der Figuren, oder eine professionellere Fertigungsmethode, könnte zukünftig diese Mängel beheben. Für die im Rahmen der Projektes entstandene Spielversion habe ich mich, vor allem aus finanziellen Gründen, vorerst auf die Verwendung farblich zuordnungsbarer Halma Figuren beschränkt.
Karten
Der Onlineversandt Printers Studio [9] bietet die Möglichkeit zur individuellen Fertigung von Spielkarten in verschiedenen Größen und mit unterschiedlichen Materialien.
Spielbrett und Karton
Spielbrett und Karton Für die Entwicklung von Spiele-Prototypen ist die Seite Spielematerial.de [10] sehr interessant. Hier gibt es Blankomaterial für Spielkartons und Spielbretter in vorgegebenen Formaten. Diese können mit bedruckten Folien dann individuell beklebt werden.
Zukünftige Arbeit und Download
Ich sehe den Entwicklungsprozess noch nicht als beendet. Die aktuelle Version ist ein gut spielbarer Prototyp, den ich in den nächsten Monaten gern umfangreich testen möchte, um das Spiel noch weiter zu entwickeln. Desshalb möchte ich im Rahmen dieser Dokumentation nicht auf alle Regeltechnischen Details eingehen. Im Anschluss an diese Tests plane ich eine Crowdfunding Kampagne zur professionellen Produktion des Spiels. Ein umfangreiches Regelwerk, sowie alle Materialien stehen bis auf weiteres zu privaten und nicht-kommerziellen Testzwecken zur Verfügung. Feedback ist ausdrücklich erwünscht. Für Erweiterungen und Verbesserungsvorschläge des Spielsystems, oder der künstlerischen Gestaltung, bin ich sehr offen.
File:(R)Evolution ressources.zip
Kontakt: sebastian.stickert@uni-weimar.de