Weblinks: Methoden
Allgemein
- Essays von Don Norman, Autor von "The Design of Everyday Things"
- Design-Wiki der TU Delft
- Freie Enzyklopädie für Human Computer Interaction
Nutzerforschung
Wenn eine Software oder ein Geräte nützlich und erfreulich für andere sein soll, sollten die Nutzer, ihr Wissen, Denkweisen, Ziele und Probleme bekannt sein – aus eigener Anschauung.
- der complete beginners guide to UX Research
- Der Design Ethnography Field Guide biete eine Einführung in Stichpunkten
- IDEOs Human Centered Design Toolkit ist ausführlich und auf das Design für Entwicklungshilfeprojekte fokussiert (Die Methoden ändert das nicht).
- Nutzerforschung für Einsteiger
- Wicked Problems Worth Solving Stellt Methoden dar und gibt theoretischen Hintergrund.
- Tipps für das Führen von Interviews
- Beispielvideo: Wie man ein Interview führt
- wikipedia:de:Fragetechnik – Generelle Übersicht über mögliche Fragedimensionen und -Arten
- Natürlich lohnt sich die Beschäftigung mit Ethnographie
- Die Grounded Theory bildet die theoretische Basis von Methoden wie Contextual Design
- Techniques to Identify Themes ist ein Paper, dass sich mit Techniken beschäftigt um wenige, übergeordnete Prinzipien aus einer großen Datenmenge zu destillieren.
- Graham R Gibbs erklärt Datenanalyse (Hinweis:setzt in den Erklärungen vorraus das man seine Daten in einer Art Transkript hat)
Methodensammlungen
Evaluation/Studien
- Usability Methods Toolbox – was man selber gestaltet hat, scheint immer intuitiv. Deshalb gilt: forschen und testen, z.B. mit den hier beschriebenen, einfachen Methoden.
- Soll eine neue Idee als publiziert werden, zeigt man deren Leistungsfähigkeit oft in einem Test mit Nutzern bei dem z.B. die Ausführungszeit gemessen wird. Zur Auswertung benötigt man statistische Kenntnisse, die man sich im Little Handbook of Statistical Practice oder im (interaktiven) onlinestatbook anlesen kann.
- Fragebögen werden sehr oft angewendet. Sie haben aber wie jedes Forschungswerkzeug ihre Vor- und Nachteile. Im Gegesatz zu Interviews und Beobachtung wird man durch Fragebögen z.B. wenig neues entdecken. Dafür lassen sich viele Probanden ansprechen und quantitative Daten erheben. Einen guter Einstieg ist diese Übersicht zu Befragungen der Universtiy of Leeds; Prof. Dr. Höpflinger gibt methodische Hinweise zur Umfragenmethodik (pdf, 56S.).
- 20 praktische Hinweise zur Fragebogenerstellung.
- Standardfragebogen zur Zufriedenheit mit der Usability.
Prototypen
- Paper Prototyping – Paper Prototyping ist eine einfache und günstige Möglichkeit, interaktive Produkte zu testen.
- Einfachere Skizzen lassen sich im OpenSource-Tool Pencil erstellen. Als Student der Fakultät Medien lässt sich auch Microsoft Visio kostenlos runterladen; "stencils" für Visio, also vorgefertigte Interfaceelemente gibts kostenlos z.B. bei Yahoo.
- Einfache interaktive Prototypen lassen sich mit Libre Office Impress (Open Source) oder Powerpoint erstellen. Noch einfacher zu nutzen ist Nokias Flowella. Sie sind aber weniger gut zum testen geeignet, weil nut Interaktionswege vom Nutzer begangen werden, die ihr explizit vordefiniert habt.
- Programmierte, interaktive Prototypen sind aufwändiger zu erstellen, kommen dem Verhalten des fertigen Produktes aber schon sehr nahe. Sie werden (meist) programmiert und können z.B. in JavaScript, JQuery , jQuery UI und HTML oder Flash erstellt werden. Aber: meist sind Paper-Prototypen ausreichend, denn sie sind oft einfacher zu erstellen als programmierte Prototypen und flexibler.
Präsentieren
- Click-Through Prototypen eignen sich besser für die Präsentation der Ideen, aber weniger gut für das Testen. Sie können z.B. in Powerpoint oder Acrobat erstellt werden.
- Kunden Nutzerforschung erklären