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Wichtigster Bestandteil eines jeden Gesellschaftsspiels ist die Wahl der physischen Bestandteile des Spiels und die damit verbundene Spielmechanik. Die Arbeit am Semesterprojekt, soll entlang der Entwicklung verwendeter physischer und konzeptueller Spielelemente vorgestellt werden. | Wichtigster Bestandteil eines jeden Gesellschaftsspiels ist die Wahl der physischen Bestandteile des Spiels und die damit verbundene Spielmechanik. Die Arbeit am Semesterprojekt, soll entlang der Entwicklung verwendeter physischer und konzeptueller Spielelemente vorgestellt werden. | ||
==== Symbolik und Spielfiguren ==== | |||
Bei der Entwicklung der Spielmaterialen begann meine Arbeit mit der Suche nach geeigneter Symbolik für die Spielparteien. Ich entschied mich bei der Partei Mensch die geschlechtsspezifischen Zeichen für männlich und weiblich einzubauen. Rot, als Farbe des Blutes, erschien mir als naheliegend für die farbliche Assoziation. Auch die Kennzeichnung der Partei Pflanze durch ein grünes Blatt war schnell gefunden. Um die Gleichberechtigung der der Spielgruppen auch farblich zu verdeutlichen wählte ich blau, als einen den Farben Rot und Grün unverwandten Ton. Außerdem empfand ich, die Kälte der Farbe entspräche der Leblosigkeit einer Maschine. Die Schraubenmutter lässt sich durch ihre einfache geometrische Form leicht erkennen und ist oftmals ein elementares Teil in maschinellen Konstruktionen. Aus diesem Grund empfand ich dieses Symbol als geeignet die Spielgruppe Maschine zu repräsentieren. | |||
[[Image:revolution_symbols_old.png|150px|thumb|left|Die alten Fraktionssymbole.]] | |||
Ich plante außerdem den 3D Druck selbstgestalteter Spielfiguren. Jedoch erschien mir dabei die gewählte Symbolik als unpassend. Die Komplexität der Formen wäre zu verschieden, sodass die Spielfiguren kein einheitliches Design-Muster befolgen würden, wie man es aus anderen Brettspielen kennt (siehe „''Schatten über Camelot''“ [http://www.daysofwonder.com/shadowsovercamelot/de/], oder „''Schach''“). Infolge dessen entschloss ich mich eine andere Darstellungsform für die Fraktionen zu finden. Spielfiguren sind meist Metaphern für Gesandte der Partei. Sie sollten also Personifizierungen der Spielgruppe sein. Um den Spielern eine Hilfestellung für die Erinnerung an die Schlagreihenfolge zu bieten, gestaltete ich Spielstandfüße die eine simple Puzzle-Funktion bieten. | |||
[[Image:revolution_figure_base.png|600px|Visualisierung der Fraktionsstärke durch Figuren-Standfüße.]] | |||
Die jeweilige konvexe Form an der vorderen Seite der Standfläche zeigt die Stärke der Partei ein. Die Auskerbung an der Rückseite gibt die Schwäche an. Durch Aneinandersetzen der Figuren kann die Lösung von Konflikten bestimmt werden. Dies führte mich zur aktuellen Gestaltung der 3D Modelle. Zur Modellierung wurde ''Blender'' [http://www.blender.org/] verwendet. Aus der vereinfachten Silhouette der Figuren leitete ich die neue Symbolik der Fraktionen ab, welche auch für die Fraktionskarten verwendet wurden. Die Farben entsprechen nach wie vor der ursprünglichen Idee. | |||
[[Image:revolution_symbols_new.png]] | |||
==== Spielfeld ==== | ==== Spielfeld ==== | ||
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Netzdiagramm [http://www.protecht.eu/assets/articles/Spider_Chart.PNG] | Netzdiagramm [http://www.protecht.eu/assets/articles/Spider_Chart.PNG] | ||
[[Image:revolution_gameboard_1.png| | [[Image:revolution_gameboard_1.png|100px|thumb|right|Erster Prototyp des radialen Spielfelds.]] | ||
Das Spielbrett ist jedoch ein räumlich sehr einnehmendes Element des Spiels und es wäre daher nicht im Sinne der '''Anforderung 4.)''', es lediglich zu visualisierungszwecken zu verwenden, ohne weitere Spielrelevanz. Jedoch war es für mich naheliegend zu erkennen, das die Entwicklung der Welt (im abstrakten Sinne) leicht auf einem radialen Spielfeld abbildbar sein würde. Ich beschloss also den Spielplan in mehreren umeinander liegenden Ringen zu gliedern, welche den zeitlichen Ablauf einer Spielpartie im groben anzeigen. Außerdem entschied ich mich dazu, Felder zu gleichen Teilen und in bestimmten den Fraktionen zugeordneten Farben, zu erstellen. Diesen sollte später noch regeltechnische Relevanz beigemessen werden. Zugweise würden die Spieler im Uhrzeigersinn über einen der Ringe laufen und zu bestimmten Zeiten einen Schritt auf den umschließenden Ring vornehmen. Der Zeitpunkt des Ringwechsels war ursprünglich durch eine feste Anzahl Spielrunden vorgegeben. Diese Rundenzahl sollte durch einen Zeitstrahl ausgedrückt werden. | Das Spielbrett ist jedoch ein räumlich sehr einnehmendes Element des Spiels und es wäre daher nicht im Sinne der '''Anforderung 4.)''', es lediglich zu visualisierungszwecken zu verwenden, ohne weitere Spielrelevanz. Jedoch war es für mich naheliegend zu erkennen, das die Entwicklung der Welt (im abstrakten Sinne) leicht auf einem radialen Spielfeld abbildbar sein würde. Ich beschloss also den Spielplan in mehreren umeinander liegenden Ringen zu gliedern, welche den zeitlichen Ablauf einer Spielpartie im groben anzeigen. Außerdem entschied ich mich dazu, Felder zu gleichen Teilen und in bestimmten den Fraktionen zugeordneten Farben, zu erstellen. Diesen sollte später noch regeltechnische Relevanz beigemessen werden. Zugweise würden die Spieler im Uhrzeigersinn über einen der Ringe laufen und zu bestimmten Zeiten einen Schritt auf den umschließenden Ring vornehmen. Der Zeitpunkt des Ringwechsels war ursprünglich durch eine feste Anzahl Spielrunden vorgegeben. Diese Rundenzahl sollte durch einen Zeitstrahl ausgedrückt werden. | ||
[[Image:revolution_scale.png| | [[Image:revolution_scale.png|70px|thumb|left|Zeitleiste im ersten Prototypen.]] | ||
Der abgebildete Marker sollte mit jeder Runde ein Feld weiterrücken. Wandert er über eine Grenzlinie so bewegen sich alle Spieler auf den nächsten Ring. Diese Herangehensweise empfand ich später jedoch aus zwei Gründen als nachteilig: | Der abgebildete Marker sollte mit jeder Runde ein Feld weiterrücken. Wandert er über eine Grenzlinie so bewegen sich alle Spieler auf den nächsten Ring. Diese Herangehensweise empfand ich später jedoch aus zwei Gründen als nachteilig: | ||
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2.) Die Spieler vergessen leicht die Bewegung des Markers entlang des Zeitstrahls. Dies kann nicht nur zu Verwirrung der Spieler, sondern auch zu negativ Auswirkungen bei der Spielmechanik führen. | 2.) Die Spieler vergessen leicht die Bewegung des Markers entlang des Zeitstrahls. Dies kann nicht nur zu Verwirrung der Spieler, sondern auch zu negativ Auswirkungen bei der Spielmechanik führen. | ||
Um den Zeitstrahl abzulösen, entfernte ich mich wieder von der Idee den Ringwechsel nach einer bestimmten Rundenzahl vorzunehmen. Als Grundgedanke hierfür bestärkte mich die Darwinsche Evolutionstheorie [http://www.biologie-schule.de/evolutionstheorie-darwin.php]. Demnach sei Entwicklung die Folge von Reproduktion, Variation und Anpassung an gegebene Bedingungen. Ich empfand also, dass die Spieler (anstatt des Spieles) zur Entwicklung der Welt, durch Entwicklung ihrer Spielgruppe beitragen sollten. Somit sollte der Wechsel eines Ringes aus den Aktionen der Spieler hervorgehen. Der folgende Auszug aus dem Regelwerk zeigt die finale Umsetzung des Felds und erklärt seine Verwendung im Spiel. | Um den Zeitstrahl abzulösen, entfernte ich mich wieder von der Idee den Ringwechsel nach einer bestimmten Rundenzahl vorzunehmen. Als Grundgedanke hierfür bestärkte mich die ''Darwinsche Evolutionstheorie'' [http://www.biologie-schule.de/evolutionstheorie-darwin.php]. Demnach sei Entwicklung die Folge von Reproduktion, Variation und Anpassung an gegebene Bedingungen. Ich empfand also, dass die Spieler (anstatt des Spieles) zur Entwicklung der Welt, durch Entwicklung ihrer Spielgruppe beitragen sollten. Somit sollte der Wechsel eines Ringes aus den Aktionen der Spieler hervorgehen. Der folgende Auszug aus dem Regelwerk zeigt die finale Umsetzung des Felds und erklärt seine Verwendung im Spiel. | ||
[[Image:revolution_board_rules.jpg|Auszug aus dem (R)Evolution Regelwerk zum Thema Spielfeld.]] | [[Image:revolution_board_rules.jpg|Auszug aus dem (R)Evolution Regelwerk zum Thema Spielfeld.]] | ||
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[[File:revolution_card_rules.jpg]] | [[File:revolution_card_rules.jpg]] | ||
== Spielmaterialien == | |||
Es folgt eine Beschreibung der Fertigung der Spielelemente, für den im Rahmen der Arbeit entstandenen Prototypen des Brettspiels. | |||
[[Image:revolution_figures_small.jpg|700px|right]] | |||
==== Figuren ==== | |||
Mit einem 3D Drucker (unter freundlicher Unterstützung von Michael Grunwald), wurde jeweils ein Exemplar der Fraktionsspielfiguren gefertigt. Die Größe der Figuren erwies sich jedoch als ungeeignet für die Spieldurchführung. Durch die breiten Standfüße war es kaum möglich 3 Spieler auf einem Feld zu platzieren. Eine kleinere Skalierung beim Druckvorgang hätte möglicherweise zu Brüchen im Material geführt. Eine Umgestaltung der Figuren, oder eine professionellere Fertigungsmethode, könnte zukünftig diese Mängel beheben. Für die im Rahmen der Projektes entstandene Spielversion habe ich mich, vor allem aus finanziellen Gründen, vorerst auf die Verwendung farblich zuordnungsbarer Halma Figuren beschränkt. | |||
==== Karten ==== | |||
Der Onlineversandt ''Printers Studio'' [http://www.printerstudio.de/fotogeschenke/spielkarten-unbedruckt.html] bietet die Möglichkeit zur individuellen Fertigung von Spielkarten in verschiedenen Größen und mit unterschiedlichen Materialien. | |||
==== Spielbrett und Karton ==== | |||
Spielbrett und Karton | |||
Für die Entwicklung von Spiele-Prototypen ist die Seite ''Spielematerial.de'' [http://www.spielematerial.de/de/spielmaterial/blankomaterial.html] sehr interessant. Hier gibt es Blankomaterial für Spielkartons und Spielbretter in vorgegebenen Formaten. Diese können mit bedruckten Folien dann individuell beklebt werden. | |||
[[Image:revolution_materials_small.jpg|Alle für das Spiel verwendeten Materialien.]] | |||
== Zukünftige Arbeit und Download == | |||
Ich sehe den Entwicklungsprozess noch nicht als beendet. Die aktuelle Version ist ein gut spielbarer Prototyp, den ich in den nächsten Monaten gern umfangreich testen möchte, um das Spiel noch weiter zu entwickeln. Desshalb möchte ich im Rahmen dieser Dokumentation nicht auf alle Regeltechnischen Details eingehen. Im Anschluss an diese Tests plane ich eine Crowdfunding Kampagne zur professionellen Produktion des Spiels. Ein umfangreiches Regelwerk, sowie alle Materialien stehen bis auf weiteres zu privaten und nicht-kommerziellen Testzwecken zur Verfügung. Feedback ist ausdrücklich erwünscht. Für Erweiterungen und Verbesserungsvorschläge des Spielsystems, oder der künstlerischen Gestaltung, bin ich sehr offen. | |||
[[File:(R)Evolution_ressources.zip]] | |||
Kontakt: sebastian.stickert@uni-weimar.de |
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