GMU:Ordnungen, innere Zustände: Difference between revisions

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Sammlungen regen an, sie zu ordnen. Dann stellt sich die Frage, ob man einfach katalogisieren möchte, also die Objekte je nach der Art des Auffindens oder ihrer Beschaffenheit in Abteilungen ablegt oder ob man mit den Dingen bereits etwas Neues zu generieren vorhat. In diesem Beitrag soll es um die Strukturen gehen, die man intern in Anordnugnen erzeugen kann, um mit ihnen etwas zu erhalten, was jenseits der Eigenschaften liegt, die die gesammelten Dinge selbst mitbringen. Im Prinzip geht es um die Idee der Autonomie (und möglicher Emergenz).
Sammlungen regen an, sie zu ordnen. Dann stellt sich die Frage, ob man einfach katalogisieren möchte, also die Objekte je nach der Art des Auffindens oder ihrer Beschaffenheit in Abteilungen ablegt oder ob man mit den Dingen bereits etwas Neues zu generieren vorhat. In diesem Beitrag soll es um die Strukturen gehen, die man intern in Anordnugnen erzeugen kann, um mit ihnen etwas zu erhalten, was jenseits der Eigenschaften liegt, die die gesammelten Dinge selbst mitbringen. Im Prinzip geht es um die Idee der Autonomie (und möglicher Emergenz).


[http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_life Artificial Life in Wikipedia]
[[wikipedia:Artificial life]]


==Artificial Life==
==Artificial Life==
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Die Regeln des Flocking Algorithmus:
Die Regeln des Flocking Algorithmus:


Die „Vögel“,„Fische“ oder was auch immer folgen den drei klassischen Regeln:
Die „Vögel“,„Fische“ oder was auch immer folgen den drei klassischen Regeln:
# sie steuern in Richtung der durchschnitlichen Positon von ihren Nachbarn
# sie steuern in Richtung der durchschnitlichen Positon von ihren Nachbarn
# sie bewegen sich in diesselbe Richtung wie die Nachbarn und
# sie bewegen sich in diesselbe Richtung wie die Nachbarn und
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[[Ein Aquarium]]
[[Ein Aquarium]]


[[Pigeon Park]] (Schwärme, interaktiv)  
[[Pigeon Park]] (Schwärme, interaktiv)  


[http://www.neuroinformatik.ruhr-uni-bochum.de/ini/VDM/research/gsn/DemoGNG/GNG_d.html Systembiophysik], ein visueller Ausblick auf maschinelles Lernen
[http://www.neuroinformatik.ruhr-uni-bochum.de/ini/VDM/research/gsn/DemoGNG/GNG_d.html Systembiophysik], ein visueller Ausblick auf maschinelles Lernen
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==Genetische Algorithmen==
==Genetische Algorithmen==


Den nächsten Schritt unternahm [http://www.heise.de/tp/r4/artikel/2/2145/2.html Richard Dawkins], Evolutionsbiologe. Er betrachtete künstliches Leben als Generator für die Einsicht in unser Verständnis vom richtigen Leben. In seinem Buch "der blinde Uhrmacher" zeigt er, wie über raffinierte, schrittweise Entwicklungsstadien zu Ordnung und Komplexität heutiger Lebensformen kommt. Er schrieb ein Programm, das nur dazu angelegt war, Baumähnliche Strukturen zu erzeugen. Die sie erzeugenden Parameter waren Verzweigungen, Gleiderungen und symmetrien. Die vorgeschlagenen Gebilde entstanden durch Mutation und Kombination im Computerprogramm. Die entstehenden Gebilde wurden einer Selektion unterzogen, die in seinem Falle ein Beobachter war, der von Aussen bewertete. Die Lösungsvorschläge entstanden in einer simulierten natülrichen Umgebung, insofern sind die Resultate bedingt abhängig von den Konditionen der Umgebung und aufgrund ihrer Funktionellen Koppelung an diese in ihrer Form ihr Produkt. [http://www.hjp.ch/texte/Evolution/Biomorphe.htm Biomorphgenerator]
Den nächsten Schritt unternahm [http://www.heise.de/tp/r4/artikel/2/2145/2.html Richard Dawkins], Evolutionsbiologe. Er betrachtete künstliches Leben als Generator für die Einsicht in unser Verständnis vom richtigen Leben. In seinem Buch "der blinde Uhrmacher" zeigt er, wie über raffinierte, schrittweise Entwicklungsstadien zu Ordnung und Komplexität heutiger Lebensformen kommt. Er schrieb ein Programm, das nur dazu angelegt war, Baumähnliche Strukturen zu erzeugen. Die sie erzeugenden Parameter waren Verzweigungen, Gleiderungen und symmetrien. Die vorgeschlagenen Gebilde entstanden durch Mutation und Kombination im Computerprogramm. Die entstehenden Gebilde wurden einer Selektion unterzogen, die in seinem Falle ein Beobachter war, der von Aussen bewertete. Die Lösungsvorschläge entstanden in einer simulierten natülrichen Umgebung, insofern sind die Resultate bedingt abhängig von den Konditionen der Umgebung und aufgrund ihrer Funktionellen Koppelung an diese in ihrer Form ihr Produkt. [http://www.hjp.ch/texte/Evolution/Biomorphe.htm Biomorphgenerator]


   
   
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Thomas S. Ray verlegte seinen Arbeitsplatz als Evolutionsbiologe vom Urwald ins Computerlabor. Artificial life benutzt er als Prozess, in welchem er Kohlenstoff-basiertes Leben auf der Erde durch Simulation im Rechner zu verstehen lernt. [[Beispiele]]
Thomas S. Ray verlegte seinen Arbeitsplatz als Evolutionsbiologe vom Urwald ins Computerlabor. Artificial life benutzt er als Prozess, in welchem er Kohlenstoff-basiertes Leben auf der Erde durch Simulation im Rechner zu verstehen lernt. [[Beispiele]]
   
   
Die erste künstlerische Arbeit von Karl Sims bestand in einer Installation mit mehrern Monitoren, auf welchen synthetische, mit genetischen Algorithmen entwickelte Bilder zu sehen waren. Aus diesen konnten Zuschauer aufgrund ihrer ästhetischen Bewertung Bilder beurteilen.Aufgrund dieser ästhetischen Bewertung wurden die Bilder weiterentwickelt durch einen genetischen Algorithmus. [http://www.karlsims.com/genetic-images.html Installation] [Einzelbilder] [http://www.karlsims.com/galapagos/index.html Installation3D]
Die erste künstlerische Arbeit von Karl Sims bestand in einer Installation mit mehrern Monitoren, auf welchen synthetische, mit genetischen Algorithmen entwickelte Bilder zu sehen waren. Aus diesen konnten Zuschauer aufgrund ihrer ästhetischen Bewertung Bilder beurteilen.Aufgrund dieser ästhetischen Bewertung wurden die Bilder weiterentwickelt durch einen genetischen Algorithmus. [http://www.karlsims.com/genetic-images.html Installation] [Einzelbilder] [http://www.karlsims.com/galapagos/index.html Installation3D]


Karl Sims entwickelte virtuelle Kreaturen in Anlehnung an Richard Dawkins, indem er eine physikalische Umgebung im Rechner simulierte und dort einfache Lebewesen einem [Selektions und Replikationsprozeß] unterwarf. [http://www.karlsims.com Der Film ist hier]
Karl Sims entwickelte virtuelle Kreaturen in Anlehnung an Richard Dawkins, indem er eine physikalische Umgebung im Rechner simulierte und dort einfache Lebewesen einem [Selektions und Replikationsprozeß] unterwarf. [http://www.karlsims.com Der Film ist hier]
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[http://www.demo.cs.brandeis.edu/pr/evo_design/genobots3d.html Physische Objekte (Golem und andere)]  
[http://www.demo.cs.brandeis.edu/pr/evo_design/genobots3d.html Physische Objekte (Golem und andere)]  


Der Virtuelle Fishtank 1998 wurde der virtuelle Fishtank für ein Museum von einer Arbeitsgruppe am MIT entworfen und vorgestellt. Es gilt als Prototyp einer a-life Spieleumgebung. [http://www.virtualfishtank.com/fishtank/fishtank.html Es ist online hier verfügbar]
Der Virtuelle Fishtank 1998 wurde der virtuelle Fishtank für ein Museum von einer Arbeitsgruppe am MIT entworfen und vorgestellt. Es gilt als Prototyp einer a-life Spieleumgebung. [http://www.virtualfishtank.com/fishtank/fishtank.html Es ist online hier verfügbar]


[http://www.damm-net.org/filter/PETS.html PETs] (virtuelle Haustiere)  
[http://www.damm-net.org/filter/PETS.html PETs] (virtuelle Haustiere)  
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==Links==
==Links==


[[Können Maschinen handeln? ]]
[[Können Maschinen handeln?]]


[http://staff.aist.go.jp/utsugi-a/Lab/Links.html Java Applets]
[http://staff.aist.go.jp/utsugi-a/Lab/Links.html Java Applets]
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