GMU:Alle Möglichkeiten eines Sets...

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Inhaltsverzeichnis

Alle Möglichkeiten eines Sets...

Ordnungen, innere Zustände

Code und seine Bedeutung

Code als angewandtes Konzept

In der Anwendung

Umgebungen

PETS

Database art

Moles Schalensystem

Filter & Verstärker



von der Konzeptkunst zur Kunst mit Computern

Sol Lewitt

SOL LEWITT: Schematic drawing for incomplete open cube 1974

Sol Lewitt über seine seriellen, geometrischen Arbeiten: „Serielle Kompositionen sind vielteilige Stücke mit regelmässigen Änderungen. Der Unterschied zwischen den Teilen ist der Gegenstand der Komposition. Der serielle Künstler versucht nicht, ein schönes oder mysteriöses Objekt herzustellen, er ist vielmehr der Buchhalter, der das Ergebniss seiner Prämisse katalogisiert.“

Hier die skulpturale Ausfertigung: LEWITT: "incomplete open cube 8/3" 1974, painted aluminium

die gezeichnete Variante, bei welcher nur noch das Konzept an einen Ausführenden gegeben wird: SOL LEWITT: Wall drawing No. 146 All two -part combinations of blue arcs from corners and sides, and blue straight, not straight and broken lines

The idea becomes the machine that makes the art

Sol LeWitt 1967

ist der Auszug aus dem berühmten Manifest Sol Lewitts zur Konzeptkunst. In ihm fordert er auch, dass Kunst eher "conceptual than perceptual" sein sollte. Dennoch werden die Resultate der Konzeptkunst heute als visuelle Objekte gewürdigt und vermarktet.

Zitat von Tilman Baumärtel zu Sol Lewitt

In den Computerprogrammen von Künstlern der Gegenwart ist diese Vorstellung zu einem radikaleren Ende getrieben worden, als die Generation der frühen Konzeptkünstler mit ihren Handlungsanweisungen und ihren Konzepten (die im Fall von LeWitt längst wieder zu dekorativen Wandmalereien geworden sind) es je zu träumen gewagt hätten. Die Software-Projekte der letzten Jahre führen - im Wortsinn - Dinge aus, die Künstler vor mehr als zwanzig Jahren mit der Schreibmaschine niedergeschrieben hätten - hätten sie denn gewusst, was ein Pentium-III-PC im Jahr 2000 ausrechnen

Tilman Baumgärtel, in Software Art II


Dan Graham

DAN GRAHAM: original Idea subverted by its own logic

Dan Graham, Past Future Split Attention

die Arbeit "Schema", ein Wegweiser?

Schema (1966)

Dan Graham: Schema, 1966 Printed text on paper

ihre Variationen

1966 written text on paper

Idea: using any single, arbitrary schematic program would produce a very large, though finite group, of specific dicretely different poems. * the exact number of permutational possibilities might be seen immediately on a computer. idea

"Schema interpretiert Syntax als arithmetisches Problem. Über den Versuch, zu inventarisieren was unmöglich ist zu inventarisieren, spielt die Arbeit auch mit den Grenzen formaler Systeme als solche. Graham verweist auf den ergebnislosen Charakter von Gödels Unvollständigkeitstheorem, das bewies, dass innerhalb jeglichen formalen Systems Elemente sind, die nicht bewiessen werden können." Birgit Pelzer: Dan Graham, London 2000

Ein sehr bedeutender Unterschied der alten Konzeptkunst zur Softwareart ist der, dass erstere vorrangig selbstbezüglich ist und die Probleme der Selbstbezüglichkeit durchspielt.

Joseph Kosuth „Five Words In Red Neon“ (1965)


Hanne Darboven

Opus 17A,for double bass perfomed by Robert Black, uraufgeführt 1996 in New York,

darboven_opus17a.mp3 oder onsite

Wunschkonzert - 144 Gedichte, 1984, Teilansicht, Opus 17A, Gedichte 1-12

Friedrich Kittler hat die Werke Hanne Darbovens als „Aufschreibsysteme“ bezeichnet. „Darbovens „Archive“ versammeln im Gegensatz zu den Spurensicherungen von Christian Boltanski, den Bechers oder Sugurd Sugurdson keine Dokumente oder Fundstücke aus der Alltagskultur, um die Verluste moderner Lebenswelten aufscheinen zu lassen. Ihre Rechen- und Schreibsysteme sind Übersetzungen logischer Gedankenspiele und empirischer Erfahrungswerte zugleich, wobei sich stets verschiedene Wahrnehmungsformen und Erzählmodi zwischen Erzählzeit und erzählter Zeit durchdringen. So übersetzt sie in Notationen wie ... Natur (Tag, Monat, jahr) in mathematische Rechenverfahren (Quersumme etc.), spiegelt und durchkreuzt Ergebnisse gestalterisch in Zahlenkolonnen. ... Auf desem Wege werden die zahlenmässig fixierten ZEitläufe, die ein Vorher und Nachher kennen, zerlegt und als permanente Gegenwart fixiert.“; Zitat aus „Deep Storage“, S. 114

Bruce Naumann

Bruce Naumann thematisiert die Auflösung der Zeit in seinem Video "Past Future Split Attention" von 1972 als individuelles Ereignis:

Past Future Split Attention

Wie unterscheidet sich Software Art von Konzeptkunst?

La Monte Young's Stück von 1961 Composition 1961 1-29 von LaMonte Young


Florian Cramer

Florian Cramer gibt eine Unterscheidung zwischen Konzeptkunst und Software Art in seinen 10 Thesen zur Softwarekunst wie folgt:

"5 Softwarekunst ist nicht synonym mit Konzeptkunst Von einer Aktionspartitur wie George Brechts erstem ,,Lamp Event" von 1961, das aus der binären Anweisung ,,on. off." besteht, {3} unterscheidet sich .walk insofern, als eine eingeübte kulturelle Praxis der Nutzung von Computern, Software und ihrer Programmierung reflektiert. Während das ,,Lamp Event" künstlerische Software-Programmierung formal antizipiert, weist sich .walk schon seinem Titel nach, der auf Microsofts ,,.NET" anspielt, als Teil einer Softwarekultur aus. Somit verweist in ihm nicht Konzeptkunst auf Software, sondern umgekehrt Software zurück auf den Konzeptaktionismus der 1960er Jahre, zu dem auch die Psychogeographie der Situationistischen Internationale gehört, und liest ihn als Computersoftware neu. Dieser Rückgriff selbst jedoch ist nicht mehr konzeptkünstlerisch, sondern historistisch, collagierend, ironisch.

Genau darin widerspricht heutige Softwarekunst jener Gleichung von Kunst und Software, die 1970 mit Jack Burnhams Konzeptkunst-Ausstellung ,,Software" im New Yorker Jewish Museum und der Erstausgabe der Videokunst-Zeitschrift ,,Radical Software" aufgestellt wurde. Software ist, dreißig Jahre später, nicht mehr Laborkonstrukt und Paradigma konzeptualistischer Purifikation, sondern seit der Verbreitung von PC und Internet fehlerbehafteter Code, Verursacher von Abstürzen, Inkompatibilitäten, Viren, von Kontingenz also statt Stringenz der Symbole."

Zehn Thesen zur Softwarekunst


John F. Simon jr.

"Every Icon" von John F. Simon jr., 1996 "Kann eine Maschine jedes mögliche Bild erzeugen? Was sind die Grenzen von dieser Art von Automaten?Ist es möglich, ein Bild herzustellen über diese Art des Ausprobierens jeder Möglichkeit eines Bildraumes im Gegensatz zum Photographieren/Filmen/Aufnehmen unserer Umgebung? Was bedeuted es, Bildlichkeit jenseits und abgelöst von einem herkömmlichen Naturbegriff zu untersuchen? Every icon schreitet fort durch Zählen. Es beginnt mit einem Bild, in welchem jedes Element weiss ist, der Algorithmus zeigt dann Kombinationen von schwarzen und weissen Elementen, fortschreitend zu einem Bild, das komplett schwarz ist.Anstatt ein eiziges Bild vorzustellen als intendierte Bildaussage, präsentiert every icon alle Möglichen Bilder.Das Gitter enthält alle möglichen Bilder. Jede Änderung der Anfangsbedingungen legt ein komplett anderes Set von Bildern fest.Sobald every icon beginnt, ändert sich das Bild recht schnell. Schon der Fortschriff der Elemente innerhalb des Gitters scheint länger und länger zu dauern. Wie lange wird es dauern, bis ein erkennbares Bild erscheint? Versuchen Sie einige hundert trillionen Jahre. Die gesamte Anzahl von schwarzen und weissen Icons in einem 32 x 32 Pixel Gitter ist 1.8 x 10308 (eine billion wäre 109).Angenommen, man wollte bei einer Rate von 100 Icons pro Sekunde (typisch für ein Desktop Computer) alle Variationen der ersten Linie seheh, dann würde man 1,36 Jahre benötigen. Die zweite Linie würde exponentiell länger dauern, nämlich 5.85 Billionen Jahre.Every icon kann konzeptuell genöst werden, nicht aber praktisch. Die theoretischen Möglichkeiten sind jenseits der Zeitskalen sowohl der Imagination wie auch der Evolution. Es setzt ein Repräsentatives System dort, wo das maschinelle Versprechen des Computers jenseits der augenblicklichen Empfindung ist aufgrund seiner aussergewöhnlichen Dauer." John F. Simon über seine Arbeit

Every Icon (1997) John F. Simon, Jr.

Und Random, als Formgebendes Prinzip in einer einfachen Anwendung ("sub set"):

sub set


Alexei Shulgin

Alexei Shulgin: erste Internetarbeiten

Interview mit Alexei Shulgin

Link X

A B C

IBM

this morning


Mark Naiper

The shredder von Mark Naiper

Info über seine Person

I create animated digital compositions that evolve as the viewer interacts with them. Collages built from fragmented interfaces, splintered figures and shards of images found on the web, these designs shift over time, responding to the viewer's interaction in surprising and often unpredictable ways. Sometimes shifting suddenly, or slowly dissolving, they unfold as the viewer explores the terrain of the artwork. Woven with images of the body, religious icons, pop culture and the computer interface itself, this art evokes the human frailty behind the technology. It is about human contact, often hidden, forgotten in the glitter and theory and technology, the frailty, loneliness and love in the world we ignore each day. There is hidden beauty in the mundane objects that I find both on and off the web: a skin tone, the flesh of a grape, a corner of a room, carpeting, a cast shadow. These scraps of human lives, both anonymous and intimate, form the raw material of my collages. The final human interaction, that of the viewer with the design, both creates and completes the artwork.

Mark NapierNew York City

shredder

[[1]] Feed

The Flag

The appearance machine (setzt Müll um in Klänge)




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