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==== Konflikte zwischen den Fraktionen ==== | ==== Konflikte zwischen den Fraktionen ==== | ||
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'''Wie stehen die Fraktionen zueinander und was passiert wenn sie aufeinander treffen?''' | '''Wie stehen die Fraktionen zueinander und was passiert wenn sie aufeinander treffen?''' | ||
Die Kontroverse um die globale Erderwärmung, die Abholzung von Wäldern und die allgemein oftmals fatale Einwirkung des Menschen auf die Natur, begründen die Annahme, dass die Partei Mensch wohl die Pflanzen in einem Kampf zerstören würde. | Die Kontroverse um die globale Erderwärmung, die Abholzung von Wäldern und die allgemein oftmals fatale Einwirkung des Menschen auf die Natur, begründen die Annahme, dass die Partei Mensch wohl die Pflanzen in einem Kampf zerstören würde. Im Alltag ziehen uns technische Errungenschaften wie Smartphones, Laptops, oder Fernseher in einen fast schon hypnotischen Bann. Ohne maschinelle Fortbewegungsmittel wäre der Mensch logistisch gesehen wohl ebenfalls ziemlich aufgeschmissen. Waffen, Reaktorunglücke, Autounfälle und Vieles mehr demonstrieren die zerstörerischen Fähigkeiten der Technik über den Menschen. Auch namhafte Hollywood Filmproduktionen zeigen immer wieder das Post-Apokalyptische Szenario des Triumphes der Maschine über den Mensch. Um diese Metapher aufrecht zu erhalten, habe ich mich dazu entschieden die Partei Roboter durch die Verallgemeinerung Maschine zu ersetzen. | ||
Im Alltag ziehen uns technische Errungenschaften wie Smartphones, Laptops, oder Fernseher in einen fast schon hypnotischen Bann. Ohne maschinelle Fortbewegungsmittel wäre der Mensch logistisch gesehen wohl ebenfalls ziemlich aufgeschmissen. Waffen, Reaktorunglücke, Autounfälle und Vieles mehr demonstrieren die zerstörerischen Fähigkeiten der Technik über den Menschen. Auch namhafte Hollywood Filmproduktionen zeigen immer wieder das Post-Apokalyptische Szenario des Triumphes der Maschine über den Mensch. Um diese Metapher aufrecht zu erhalten, habe ich mich dazu entschieden die Partei Roboter durch die Verallgemeinerung Maschine zu ersetzen. | |||
Zuletzt verbleibt die Auseinandersetzung zwischen Maschine und Pflanze. Die Schlussfolgerung, dass Maschine über Pflanze triumphiert, weil Mensch Pflanze besiegt, aber von Maschine geschlagen wird, ist naheliegend. Sie würde zu einer hierarchischen Struktur der Fraktionen führen, an deren Spitze die Maschine steht, gefolgt von Mensch im Mittelbau und Pflanze in der Basis. | Zuletzt verbleibt die Auseinandersetzung zwischen Maschine und Pflanze. Die Schlussfolgerung, dass Maschine über Pflanze triumphiert, weil Mensch Pflanze besiegt, aber von Maschine geschlagen wird, ist naheliegend. Sie würde zu einer hierarchischen Struktur der Fraktionen führen, an deren Spitze die Maschine steht, gefolgt von Mensch im Mittelbau und Pflanze in der Basis. | ||
Diese Struktur wäre jedoch schwer vereinbar mit '''Anforderung 3.)'''. Die Ausgangsbasis der Spieler in den Parteien wäre unausgeglichen. Niemand würde die Fraktion Pflanze spielen wollen, wenn sie von allen anderen Parteien geschlagen würde. Jeder würde Maschine spielen wollen, da sie von keiner Gruppe geschlagen wird. Folglich müsste Pflanze Maschine schlagen, um das Gleichgewicht aufrecht zu erhalten. Dieses Konzept lässt sich mit der Korrosion von nichtorganischem Material rechtfertigen. Pflanze verkörpert einen großen Teil der Natur. Die Materialien zur Maschinenkonstruktion entspringen der Natur und werden über die Zeit auch von ihr zersetzt. Es entsteht demnach ein zyklisches Konkurrenzsystem der einzelnen Spielparteien. Das dieses System ausbalanciert ist, zeigt das weltbekannte Spiel "''Schere-Stein-Papier''", welches das gleiche Prinzip nutzt. | |||
Diese Struktur wäre jedoch schwer vereinbar mit '''Anforderung 3.)'''. Die Ausgangsbasis der Spieler in den Parteien wäre unausgeglichen. Niemand würde die Fraktion Pflanze spielen wollen, wenn sie von allen anderen Parteien geschlagen würde. Jeder würde Maschine spielen wollen, da sie von keiner Gruppe geschlagen wird. Folglich müsste Pflanze Maschine schlagen, um das Gleichgewicht aufrecht zu erhalten. Dieses Konzept lässt sich mit der Korrosion von nichtorganischem Material rechtfertigen. Pflanze verkörpert einen großen Teil der Natur. Die Materialien zur Maschinenkonstruktion entspringen der Natur und werden über die Zeit auch von ihr zersetzt. Es entsteht demnach ein zyklisches Konkurrenzsystem der einzelnen Spielparteien. | |||
Das dieses System ausbalanciert ist, zeigt das weltbekannte Spiel "''Schere-Stein-Papier''", welches das gleiche Prinzip nutzt. | |||
==== Spielszenario ==== | ==== Spielszenario ==== | ||
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==== Titel ==== | ==== Titel ==== | ||
[[File:Revolution_Logo.jpg]] | [[File:Revolution_Logo.jpg|left]] | ||
(R)Evolution war eine naheliegende Wahl für den Namen des Spiels. Der Titel entfaltet vor allem in schriftlicher Form seine Wirkung. Mit den groß geschriebenen Anfangsbuchstaben R und E soll die Gleichberechtigung von Population, Fortschritt und Entwicklung (''Evolution'') entgegen Auseinandersetzung, Chaos und Verlust (''Revolution'') ausgedrückt werden. Die Idee kam durch Verbesserung des Kartensystems, welche im Abschnitt '''Karten''' beschrieben wird. | |||
== Spielelemente == | == Spielelemente == | ||
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Netzdiagramm [http://www.protecht.eu/assets/articles/Spider_Chart.PNG] | Netzdiagramm [http://www.protecht.eu/assets/articles/Spider_Chart.PNG] | ||
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Zugweise würden die Spieler im Uhrzeigersinn über einen der Ringe laufen und zu bestimmten Zeiten einen Schritt auf den umschließenden Ring vornehmen. Der Zeitpunkt des Ringwechsels war ursprünglich durch eine feste Anzahl Spielrunden vorgegeben. Diese Rundenzahl sollte durch einen Zeitstrahl ausgedrückt werden. | Das Spielbrett ist jedoch ein räumlich sehr einnehmendes Element des Spiels und es wäre daher nicht im Sinne der '''Anforderung 4.)''', es lediglich zu visualisierungszwecken zu verwenden, ohne weitere Spielrelevanz. Jedoch war es für mich naheliegend zu erkennen, das die Entwicklung der Welt (im abstrakten Sinne) leicht auf einem radialen Spielfeld abbildbar sein würde. Ich beschloss also den Spielplan in mehreren umeinander liegenden Ringen zu gliedern, welche den zeitlichen Ablauf einer Spielpartie im groben anzeigen. Außerdem entschied ich mich dazu, Felder zu gleichen Teilen und in bestimmten den Fraktionen zugeordneten Farben, zu erstellen. Diesen sollte später noch regeltechnische Relevanz beigemessen werden. Zugweise würden die Spieler im Uhrzeigersinn über einen der Ringe laufen und zu bestimmten Zeiten einen Schritt auf den umschließenden Ring vornehmen. Der Zeitpunkt des Ringwechsels war ursprünglich durch eine feste Anzahl Spielrunden vorgegeben. Diese Rundenzahl sollte durch einen Zeitstrahl ausgedrückt werden. | ||
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Der abgebildete Marker sollte mit jeder Runde ein Feld weiterrücken. Wandert er über eine Grenzlinie so bewegen sich alle Spieler auf den nächsten Ring. Diese Herangehensweise empfand ich später jedoch aus zwei Gründen als nachteilig: | Der abgebildete Marker sollte mit jeder Runde ein Feld weiterrücken. Wandert er über eine Grenzlinie so bewegen sich alle Spieler auf den nächsten Ring. Diese Herangehensweise empfand ich später jedoch aus zwei Gründen als nachteilig: | ||
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Um den Zeitstrahl abzulösen, entfernte ich mich wieder von der Idee den Ringwechsel nach einer bestimmten Rundenzahl vorzunehmen. Als Grundgedanke hierfür bestärkte mich die Darwinsche Evolutionstheorie [http://www.biologie-schule.de/evolutionstheorie-darwin.php]. Demnach sei Entwicklung die Folge von Reproduktion, Variation und Anpassung an gegebene Bedingungen. Ich empfand also, dass die Spieler (anstatt des Spieles) zur Entwicklung der Welt, durch Entwicklung ihrer Spielgruppe beitragen sollten. Somit sollte der Wechsel eines Ringes aus den Aktionen der Spieler hervorgehen. Der folgende Auszug aus dem Regelwerk zeigt die finale Umsetzung des Felds und erklärt seine Verwendung im Spiel. | Um den Zeitstrahl abzulösen, entfernte ich mich wieder von der Idee den Ringwechsel nach einer bestimmten Rundenzahl vorzunehmen. Als Grundgedanke hierfür bestärkte mich die Darwinsche Evolutionstheorie [http://www.biologie-schule.de/evolutionstheorie-darwin.php]. Demnach sei Entwicklung die Folge von Reproduktion, Variation und Anpassung an gegebene Bedingungen. Ich empfand also, dass die Spieler (anstatt des Spieles) zur Entwicklung der Welt, durch Entwicklung ihrer Spielgruppe beitragen sollten. Somit sollte der Wechsel eines Ringes aus den Aktionen der Spieler hervorgehen. Der folgende Auszug aus dem Regelwerk zeigt die finale Umsetzung des Felds und erklärt seine Verwendung im Spiel. | ||
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==== Karten ==== | ==== Karten ==== |
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