GMU:PETS

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Inhaltsverzeichnis

Alle Möglichkeiten eines Sets...

Ordnungen, innere Zustände

Code und seine Bedeutung

Code als angewandtes Konzept

In der Anwendung

Umgebungen

PETS

Database art

Moles Schalensystem

Filter & Verstärker



Tamagochi

subjektive Realität: digitale PETS (frei übersetzt nach Machiko Kusahara, Leonardo Volume 34, No. 4, pp 299-302)

In Japan hat artificial life Einzug gehalten in die Unterhaltungkultur. Nach Tamagochi, das nur aus Pixeln bestand, oder Pokemon, entstanden andere, komplexere virtuelle PETS mit voll gerenderter 3-D Ansicht wie Seaman von SEGA. Diese Evolution zu komplexeren Wesen wird fortgesetzt durch AIBO, einen Roboterhund von Sony. Das all diesen Wesen zugrunde liegende Konzept ist es, Menschen und ihrer Familie unterhaltende Kommunikation anzubieten.

Die PETS sind erfolgreich, wenn sie es schaffen, das Gefühl von Realität zu vermitteln. Welches sind die Faktoren, die für "Realismus" in a-life Spielen wichtig sind?

Zum einen ist es visuelle Realitätsnachbildung, wobei allerdings wichtig ist, dass das Mass an Realisitk in einem Verhältnis zur Komplexität der Animation stehen muss. Eine sehr realistische Figur, die sich schlecht bewegt, ist in der userwahrnehmung eine Kathastrophe.

Realistische Bewegungen sind sehr wesentlich: Auch wenn nicht alle PETS Naturnachbildungen sind, sind häufig die Bewegungen bekannten Wesen entnommen. Dabei spielt die Implementierung physikalischer Gesetze eine wichtige Rolle. In jedem Fall aber muß die Bewegung einen Bezug zu den Verhaltensformen haben, die zur Charakterstruktur des Wesens gehören.

Ein Aibo wälzt sich auf dem Boden (hier ein ERS-7)

Interaktivität vermittelt ebenso einen starken Realitätseindruck.Sie ist ein wesentlicher Bestandteil von a-life-basierter Unterhaltung.

Autonomie ist eine Eigenschaft jedes Lebewesens. Sie nachzubilden ist wesentlich für die Erzeugung einer Illusion von Lebewesen. Jedes virtuelle Wesen muss auch zu Zeiten, wo keine Interaktion stattfindet, weiterleben. Diese autonomen Eigenschaften unterscheiden es von einer simplen, antwortenden Maschine.

Realitätsnähe ist aber nicht unbedingt notwendig in Japanischer Tradition. Realitätssinn kann auch erzeugt werden durch ein verknüpftes System von Repräsentation und Wahrnehmung. Eine Physik zu benutzen, die der unseren entspricht, ist dabei hilfreich. Viele Animatoren verändern die Animationsparameter mittels Inverser-Kinematik Software oder Motion Capture Systeme.

Im Falle der Bewegung wird psychische Realtität erzeugt, wenn die Bewegung als Antwort auf userverhalten sich ereignet. Diese Strategie wurde von Sony bei der Entwicklung von AIBO, einem Roboterhund, verfolgt. AIBO ist nicht nur "ein" virtuelles PET, es ist auch der Versuch, über die Herstellung eines Autonomen Wesens einen wesentlichen Schritt in der Erzeugung emergenter Phänomene zu tun: Wie kann man Denken erzeugen, das nicht vom Menschen vordenkbar ist? Wie kann man eine Anordnung schaffen, in welcher die Beschränkungen des menschlichen Denkens durch die Gebundenheit an eine Physiognomie und Historie überwunden werden? Ist der Mensch überhaupt fähig, etwas zu denken, was nicht Produkt seiner Erfahrung ist? An dieser Stelle wird der Realitätsbegriff neu zu formulieren sein. Nach Damasio ist der Mensch nicht in der Lage, unabhängig von seiner Körperlichkeit zu denken (Antonio Damasio: "Ich fühle, also bin ich", München 2002). Ist also alles, was wir zu imaginieren in der Lage sind, Abbild oder Funktion unserer Körperlichkeit? Hier schlösse sich eine Diskussion an darüber, ob nach der Abstraktion, wie sie die concept art gesucht hat, sich eine neue, nicht-körpergebundene oder wirklichkeitsnahe Repräsentationform entwickeln kann als neue Gestaltungsform. Der Gedanke der Autonomie wurde bei AIBO auf die Spitze getrieben, indem man eine tabula rasa, eine black box (neuronale Lernstruktur) ohne vordefinierte Eigenschaften schaffen wollte. Zweck ist es, alle Eigenschaften, die AIBO entwickeln kann, AIBO anzutrainieren, ihm beizubringen. So gibt es keine in ihrem Verhalten vergleichbaren AIBO's. Jeder ist so, wie er von seinen Besitzern behandelt wird. Sony entwickelte AIBO physiognomisch als Hund ohne große visuelle oder körperliche Eigenschaften jenseits der Beweglichkeit. Alles, was AIBO an Antwort liefern kann, tut er durch Handlung (Bewegung).

"AIBO" ist ein Roboter mit echter künstlicher Intelligenz. Er interagiert mit seiner Umgebung, ist lernfähig und entwickelt individuelle Eigenschaften in Abhängigkeit davon, wie Sie mit ihm umgehen....

Ein autonomer Roboter lernt, entwickelt sich, und agiert selbstständig in Reaktion auf externe Reize. Alle AIBOs verfügen über sämtliche Funktionen, die man dazu braucht: inklusive einem Gehirn (CPU) und Sinnesorganen (Sensoren). Sie verhalten sich autonom mit der Hilfe von speziell gestalteter Memory Stick Applikationssoftware (wie etwa AIBO Life). Diese ermšglicht ihnen Emotionen und Instinkte zu haben, sowie die Fähigkeit zu Lernen, Kommunizieren und sich zu entwickeln. Diese Memory Sticks kšnnen als der Geist des AIBO verstanden werden."

Im Falle des Tamagochi wurde die kurzgefasste Interaktivität zu einem Problem. Es ist die Verantwortlichkeit, die eine Bindung schafft an das PET. Da Tamagochis schnell starben, verlor man schnell das Interesse an ihnen. Man kann zwei Klassen der Interaktion definieren: eine kurzfristige, die in Aktion und Reaktion besteht (z.B. Schwanzwedeln bei Streicheln) und eine Langzeit-Interaktivität, die auf die Veränderung der Eigenschaften des PETS angelegt ist (z.B. Erlernen von Bewegungseigenschaften, Erlernen von Umgebungsparametern). Japanische Entwickler haben eine zweite Generation von PETS entwickelt, die im folgenden kurz umrissen werden kann: Kommunikation folgt der Prämisse des Spasses, es hat sichc herausgebildet, dass mittelbare Kommunikation über Handy oder digitales Display sehr beliebt ist bei jungen Japanern. Die Ausschaltung der realen Umgebung scheint eine Intimität zu ermöglichen, die der Schüchternheit entgegenkommt. Des weiteren ist das Spielerische an den Figuren ein wichtiger Faktor. Dass die Wesen unerwartete Sachen tun, trägt erheblich zu ihrer Akzeptanz ein. ("there are many jokes designed into their lives"). Autonomie soweit gedeihen zu lassen, daß die Wesen nicht gehorchen und sich unerwartet verhalten, ihr eigenes Leben leben oder eigenen Willen aufscheinen lassen (z.B. PostPet, die eigene emails versenden). Im falle von Dokodemo kann ein Wortschatz erlernt werden, der Intelligenz simuliert, im falle von Seamen ist eine Konversation möglich mit einem halb-Fisch, halb-menschartigen Wesen.




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